Microsoft Certified
Educator (MCE)
Microsoft Certified Educator
(MCE) merupakan sertifikasi internasional pendidik yang
dikeluarkan oleh Microsoft. Skor minimal untuk mendapatkan MCE adalah
700. Tes ini menguji dan menyertifikasi kompetensi pendidik dalam
mendesain pembelajaran abad ke-21. Program ini tergolong baru dan Microsoft
menyelenggarakan kegiatan sertifikasi kompetensi pendidikan ini seiring dengan
munculnya wabah pandemi Covid-19. Microsoft juga memiliki program untuk
peningkatan kompetensi guru, seperti penguasaan ICT, desain pembelajaran, dan
teknologi pembelajaran.
Dalam sertifikasi MCE ini terdapat enam kompetensi desain pembelajaran yang diujikan dan Kompetensi tersebut meliputi :
- Dimensi Keterampilan Kolaborasi
- Dimensi Keterampilan Komunikasi
- Dimensi Regulasi Diri
- Dimensi Konstruksi Pengetahuan
- Dimensi pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata
- Dimensi TIK Dalam Pembelajaran
Alhamdulillah, setelah melalui beberapa tahapan pelatihan yang di adakan oleh Edutech Madrasah saya dapat menyelesaikan pelatihan MCE tahap 1 dengan hasil "Lulus", berikut ini lampiran kelulusan MCE dibawah ini
Materi MCE_1_Dimensi Keterampilan Kolaborasi
Modul ini mengeksplorasi arti yang lebih luas dari kolaborasi dan
pemahaman editor tentangnya. Di tempat kerja saat ini, kaum muda diharapkan
untuk berkolaborasi. Modul ini membantu pendidik merancang kegiatan
pembelajaran yang akan membantu peserta didik untuk mengembangkan keterampilan
kolaborasi. Ini juga memperkenalkan tingkat kolaborasi yaitu: peserta didik
bekerja dalam kelompok atau berpasangan, berbagi tanggung jawab, membuat
keputusan substantif bersama, dan bekerja saling bergantung.
Tujuan Pembelajaran
- Menentukan
mengapa kolaborasi itu penting
- Mendefinisikan
kolaborasi
- Memahami
rubrik kolaborasi 21CLD dan pohon keputusan
- Identifikasi
alat Microsoft yang meningkatkan kolaborasi pelajar
- Merancang
kegiatan pembelajaran yang fokus pada kolaborasi
Mengapa kerjasama itu penting?
Dalam
angkatan kerja modern, orang-orang bekerja dalam tim yang beragam melintasi
zona waktu, benua, dan budaya. Misalnya, pengembangan produk baru membutuhkan
insinyur, psikolog, pemrogram komputer, dan pemasar untuk bekerja sama dari
berbagai negara. Semua anggota tim harus memiliki keterampilan kolaborasi yang
kuat dan mengintegrasikan keahlian dan ide masing-masing ke dalam satu produk.
Agar berhasil, mereka perlu:
- bekerja
dengan baik,
- Berkomunikasi
dengan jelas, dan
- Berkompromi
untuk mencapai tujuan bersama.
Bagaimana
kita mempersiapkan pelajar untuk pengalaman seperti itu? Untuk memulai, kita
harus mengembangkan pemahaman bersama tentang apa arti kolaborasi. Keterampilan
komponen yang diperlukan untuk berkolaborasi secara efektif meliputi:
- Perundingan,
- resolusi
konflik,
- persetujuan,
- Pembagian
tugas,
- Komunikasi
terbuka, dan
- Integrasi
ide menjadi satu kesatuan yang koheren.
Seperti apa kolaborasi itu?
Pendidik
sering menggambarkan kolaborasi dengan cara yang berbeda. Untuk merancang
lingkungan belajar yang mempromosikan keterampilan kolaborasi, pendidik
pertama-tama harus memiliki pemahaman dan bahasa yang sama untuk
menggambarkannya. Begitu mereka tahu seperti apa kolaborasi itu dan
keterampilan apa yang dibutuhkannya, mereka akan lebih mampu merencanakannya.
Dengan memahami arti kolaborasi, pendidik merancang kegiatan pembelajaran yang
menargetkan pengembangan keterampilan yang diperlukan peserta didik untuk
menjadi kolaborator yang efektif.
Menempatkan
peserta didik dalam kelompok kecil dan memberi mereka tugas tidak menjamin
kolaborasi. Untuk mempelajari keterampilan kolaborasi yang efektif, anak-anak
harus bekerja dengan orang lain dengan cara tertentu. Kegiatan yang mendorong
kolaborasi mengharuskan peserta didik untuk:
- Berbagi
tanggung jawab
- Buat
keputusan substantif bersama, dan
- Bekerja
secara mandiri.
Budaya
belajar seperti itu beralih dari model individualitas ke model kolaborasi. Ini
tidak terjadi secara kebetulan; itu perlu dirancang, dan itu membutuhkan
pendidik untuk memainkan peran penting dalam memastikan kolaborasi sejati
terjadi.
Merancang pengalaman belajar dengan rubrik kolaborasi
Dimensi
kolaborasi 21CLD memeriksa apakah pelajar bekerja dengan orang lain dalam
aktivitas pembelajaran dan kualitas kolaborasi itu. Ada banyak tingkat
kolaborasi yang berbeda, dan pendidik harus menyadari tingkat atau jenis
kolaborasi apa yang mereka harapkan untuk melibatkan peserta didik mereka. Hanya
menempatkan peserta didik ke dalam kelompok atau pasangan tidak berarti mereka
akan berkolaborasi. Semakin jelas pendidik berkomunikasi tentang jenis
kolaborasi yang dibutuhkan peserta didik mereka, semakin besar kemungkinan
peserta didik akan mengembangkan jenis keterampilan yang diperlukan untuk
berkolaborasi secara efektif.
Rubrik
kolaborasi menangkap ide-ide besar kolaborasi dan berfungsi sebagai kerangka
kerja untuk merancang kegiatan kolaboratif. Setiap tingkat kolaborasi (satu
sampai lima) dijelaskan dalam rubrik:
Pohon
keputusan kolaborasi mengajukan pertanyaan terkait konsep dalam rubrik. Saat
merancang kegiatan kolaborasi yang kolaborasi, pendidik harus mempertimbangkan
pertanyaan-pertanyaan berikut:
- Apakah
peserta didik bekerja sama?
- Apakah
mereka memiliki tanggung jawab bersama?
- Apakah
mereka membuat keputusan substantif bersama?
- Apakah
pekerjaan mereka mandiri?
Menjawab
pertanyaan-pertanyaan ini akan menginformasikan proses desain untuk kegiatan
pembelajaran yang menggabungkan kolaborasi.
Apakah peserta didik bekerja sama?
Agar
kolaborasi berlangsung, peserta didik harus bekerja dengan orang lain dalam
kegiatan pembelajaran. Untuk memenuhi tingkat kolaborasi ini, peserta didik
harus bekerja berpasangan atau kelompok untuk:
- Mendiskusikan
suatu masalah,
- Memecahkan
masalah, atau
- Buat
produk.
Ketika
pelajar bekerja sama, mereka mungkin bekerja tatap muka atau menggunakan
teknologi untuk berbagi ide atau sumber daya. Kolaborasi mereka mungkin juga
mencakup orang-orang dari luar kelas, termasuk:
- peserta
didik dari kelas lain,
- anak
dari sekolah lain,
- Anggota
komunitas, atau
- Para
ahli di bidangnya.
Skenario
berikut tidak memenuhi persyaratan siswa bekerja sama:
- Peserta
didik mengerjakan pekerjaannya sendiri
- Seluruh
kelas mendiskusikan suatu masalah
- Setiap
pelajar membuat ceritanya sendiri dan mengirimkannya ke pendidik untuk
umpan balik
Skenario
berikut memenuhi persyaratan peserta didik bekerja sama:
- Pasangan
peserta didik saling memberi umpan balik
- Sekelompok
kecil mendiskusikan suatu masalah bersama-sama
- Seorang
pelajar yang menggunakan Microsoft Teams untuk mewawancarai rekan di kota
lain melalui Internet
- Peserta
didik menggunakan OneNote untuk berbagi cerita dan saling memberi umpan
balik
Apakah peserta didik memiliki tanggung jawab bersama?
Untuk
mencapai tingkat kolaborasi yang lebih dalam, peserta didik juga perlu memiliki
tanggung jawab bersama untuk pekerjaan mereka. Mereka telah berbagi tanggung
jawab ketika mereka bekerja berpasangan atau kelompok untuk mengembangkan:
- Produk,
- Desain,
atau
- Tanggapan.
Tanggung
jawab bersama lebih dari sekadar membantu satu sama lain. Peserta didik harus
secara kolektif memiliki pekerjaan dan saling bertanggung jawab atas hasilnya.
Jika kerja kelompok melibatkan peserta didik atau orang dewasa dari luar kelas,
ini memenuhi syarat sebagai tanggung jawab bersama hanya jika peserta luar
saling bertanggung jawab atas hasil pekerjaan.
Skenario
berikut tidak memenuhi persyaratan untuk tanggung jawab bersama:
- Peserta
didik saling memberikan umpan balik. Struktur aktivitas ini menyiratkan
bahwa satu pelajar "memiliki" pekerjaan dan yang lainnya hanya
membantu.
- Seorang
pelajar mewawancarai seorang rekan di negara lain tentang cuaca lokal. Ini
adalah tugas yang siswa lakukan bersama-sama, tetapi mereka tidak memiliki
tanggung jawab bersama untuk hasilnya.
Skenario
berikut memenuhi persyaratan untuk tanggung jawab bersama:
- Peserta
didik melakukan percobaan laboratorium bersama. Peserta didik memiliki
tanggung jawab bersama untuk melaksanakan percobaan lab.
- Pelajar
bekerja dengan rekan di negara lain untuk mengembangkan situs web bersama
menggunakan Microsoft Office 365. Pembelajar berbagi tanggung jawab untuk
pengembangan situs web.
Apakah peserta didik membuat keputusan substantif bersama-sama?
Pada
tingkat kolaborasi yang lebih dalam, peserta didik juga perlu memiliki
kesempatan untuk membuat keputusan substantif bersama. Pembelajar membuat
keputusan substantif bersama-sama ketika mereka harus menyelesaikan isu-isu
penting yang akan membimbing mereka saat mereka bekerja sama. Keputusan
substantif adalah keputusan yang membentuk
- Isi,
- Proses,
atau
- Produk
hasil karya peserta didik.
Pembelajar
membuat keputusan substantif mengenai konten ketika mereka menggunakan
pengetahuan mereka tentang suatu topik untuk membuat keputusan yang
mempengaruhi konten akademik dari pekerjaan mereka bersama. Misalnya, sebuah
kelompok mengambil sikap pada topik yang akan mereka tulis membuat keputusan
substantif bersama. Demikian pula, kelompok yang memutuskan hipotesis yang akan
mereka uji dalam percobaan memenuhi persyaratan keputusan substantif.
Berkenaan
dengan proses, untuk membuat keputusan substantif bersama, peserta didik harus
merencanakan:
- Apa
yang akan mereka lakukan,
- Ketika
mereka akan melakukannya,
- Alat
apa yang akan mereka gunakan, dan
- Siapa
yang akan menyelesaikan setiap tugas.
Akhirnya,
untuk membuat keputusan substantif tentang produk mereka, peserta didik harus
membuat keputusan desain mendasar yang mempengaruhi sifat dan kegunaan produk.
Skenario
berikut tidak memenuhi persyaratan untuk keputusan substantif:
- Peserta
didik bekerja sama untuk mengidentifikasi ibu kota negara-negara di Eropa.
Keputusan ini tidak mempengaruhi sisa pekerjaan mereka.
- Pasangan
peserta didik memilih hewan yang akan mereka pelajari. Pembelajar mungkin
akan membuat keputusan ini hanya berdasarkan preferensi pribadi, bukan
pada pengetahuan mereka tentang subjek.
- Tim
menugaskan peran kepada anggota tim berdasarkan daftar peran yang telah
ditentukan pendidik. Pendidik telah merencanakan proses pekerjaannya,
bukan peserta didik.
- Pasangan
peserta didik memilih skema warna untuk presentasi mereka. Keputusan
tentang fitur permukaan tidak dianggap sebagai keputusan substantif yang
secara fundamental mempengaruhi desain produk.
Skenario
berikut memenuhi persyaratan untuk keputusan substantif:
- Peserta
didik dalam tim sedang mempersiapkan debat dan harus memutuskan sisi mana
dari isu yang akan mereka debatkan. Ini adalah keputusan konten yang akan
membentuk pekerjaan mereka bersama dan pelajar harus menegosiasikan
ide-ide mereka.
- Pasangan
pelajar sedang mengembangkan presentasi tentang perubahan iklim dan harus
memutuskan apa penyebab untuk ditulis. Peserta didik harus memutuskan
bersama apa penyebab terpentingnya; Keputusan ini akan membentuk
presentasi mereka.
- Tim
sedang dalam proyek penelitian dan harus memutuskan rencana kerja dan
peran tim mereka sendiri. Peserta didik harus merencanakan proses
pekerjaannya.
- Pasangan
pelajar memutuskan bagaimana membentuk presentasi mereka kepada audiens
tertentu. Ini adalah keputusan desain mendasar yang akan mempengaruhi
sifat keseluruhan produk mereka.
Apakah siswa bekerja sendiri?
Kegiatan
belajar yang paling kuat dirancang agar pekerjaan peserta didik saling
bergantung, membutuhkan semua anggota untuk berkontribusi agar tim berhasil.
Terlalu sering, sekelompok pelajar mungkin berbagi tanggung jawab untuk suatu
hasil, tetapi dalam praktiknya pekerjaan tidak dibagi secara adil. Satu atau
dua pelajar dapat melakukan semua pekerjaan untuk tim. Mungkin menantang untuk
merancang kegiatan pembelajaran yang membutuhkan partisipasi semua anggota tim.
Untuk memenuhi kriteria ini, peserta didik harus menghasilkan produk yang
saling bergantung. Ini mungkin presentasi yang mereka bagikan dalam
pengembangan dan presentasi, atau tanggung jawab keputusan yang membutuhkan
informasi untuk didistribusikan ke semua anggota tim.
Sebagian
besar pekerjaan yang saling bergantung melibatkan dua tingkat akuntabilitas:
- Akuntabilitas
individu: Setiap anggota tim bertanggung jawab atas tugas yang harus dia
selesaikan agar kelompok berhasil; Oleh karena itu, peran setiap peserta
didik dalam tim sangat penting.
- Akuntabilitas
kelompok: Peserta didik harus bekerja sama untuk menghasilkan produk atau hasil
akhir; mereka harus bernegosiasi dan menyetujui desain proses dan
kesimpulan dari pekerjaan mereka.
Pekerjaan
harus terstruktur dengan cara yang mengharuskan peserta didik untuk
merencanakan bersama dan mempertimbangkan individualitas pekerjaan masing-masing
anggota sehingga produk atau hasil mereka lengkap dan kohesif.
Skenario
berikut tidak memenuhi persyaratan kerja yang saling bergantung:
- Anggota
kelompok bekerja sama untuk meneliti katak, tetapi setiap pelajar
melakukan pembedahan mereka sendiri dan menulis laporan lab mereka
sendiri. Peserta didik bekerja sama pada komponen penelitian, tetapi
produk tidak memerlukan masukan atau partisipasi dari orang lain.
- Satu
pelajar menggunakan perangkat untuk memplot titik koordinat dan membuat
bentuk bintang dengan masukan dari anggota kelompok. Hanya satu pelajar
yang merencanakan koordinat; yang lain mungkin berkontribusi, tetapi
mereka juga dapat merusak tanpa menghalangi kelompok untuk mendapatkan
produk.
- Peserta
didik masing-masing membuat halaman web tentang sejarah, budaya, atraksi,
atau akomodasi di daerah mereka yang akan ditautkan ke beranda kelas.
Pembelajar tidak harus menyusun strategi bersama dengan cara tertentu.
Skenario
berikut memenuhi persyaratan kerja yang saling bergantung:
- Anggota
kelompok masing-masing meneliti sistem internal yang berbeda (misalnya
sirkulasi, pencernaan) katak. Peserta didik kemudian bekerja sama untuk
membedah katak dan menulis laporan laboratorium tentang pembedahan,
mengidentifikasi bagian-bagian katak dan sistem yang mereka miliki.
Peserta didik mengandalkan pekerjaan satu sama lain untuk berhasil
mengidentifikasi apa yang mereka lihat selama pembedahan.
- Peserta
didik masing-masing menggunakan perangkat jaringan mereka sendiri untuk
menyumbangkan titik koordinat yang secara kolektif menciptakan bentuk
bintang. Kontribusi setiap peserta didik diperlukan agar kelompok dapat
membuat bentuk yang lengkap.
- Peserta
didik membuat website wisata yang menyajikan sejarah, budaya, atraksi, dan
akomodasi daerah setempat. Setiap orang mungkin membuat bagian berbeda
dari keseluruhan situs web, tetapi pelajar perlu bekerja sama untuk
menentukan cara mengatur informasi guna membuat situs web sebaik mungkin.
Kolaborasi dengan Aplikasi Microsoft
Dalam dimensi kolaborasi 21CLD, peserta didik berkolaborasi secara tatap
muka atau melalui alat digital. Bahkan ketika tatap muka, berbagai alat
Microsoft meningkatkan kerja kolaboratif dan memungkinkan pelajar untuk bekerja
lebih efisien.
- Microsoft
Teams adalah hub digital kelas dan alat yang luar biasa untuk
pekerjaan kolaboratif. Peserta didik berkolaborasi dalam berbagai cara
dalam Microsoft Teams.
- Channel –
Pendidik membuat saluran untuk setiap tim sehingga grup memiliki tempat
yang ditentukan untuk berbagi semua sumber daya dan file mereka. Pendidik
memutuskan apakah saluran dapat dilihat oleh semua orang atau anggota tim
tertentu.
- Postingan –
Siswa berbagi sumber daya, mendiskusikan ide, dan mengajukan pertanyaan
kepada rekan satu tim di tab postingan di saluran mana pun.
- File –
Peserta didik berkolaborasi pada dokumen, slide PowerPoint, dan
spreadsheet Excel langsung di dalam Teams dan mengunggah file media untuk
akses mudah.
- Formulir
dan Quiz – Siswa dapat menambahkan tab Formulir ke saluran mereka dan
berkolaborasi dalam survei. Setelah dibagikan kepada responden, peserta
didik menganalisis hasilnya secara langsung di Teams.
- Panggilan
Teams – Peserta didik dapat terhubung satu sama lain melalui
panggilan Teams saat sekolah tidak dalam sesi. Mereka juga dapat
berkonsultasi dengan pakar luar dengan mengundang pakar untuk mengunjungi
kelas melalui Teams.
Buku catatan kelas OneNote adalah pengikat tiga rantai digital
untuk kelas. Buku catatan kelas mencakup ruang kolaborasi yang dirancang khusus
agar siswa dapat bekerja sama. Setiap kelompok menggunakan bagian tertentu yang
ditunjuk untuk tim. Peserta didik menambahkan penelitian, catatan curah
pendapat, dan draf presentasi ke bagian tersebut. Anggota grup menawarkan umpan
balik langsung di halaman. Dengan perangkat tinta, pelajar membuat sketsa
desain, menggambar diagram, dan membubuhi keterangan penelitian, membuat ide
dan sumber daya mereka dapat diakses oleh semua orang.
Microsoft Whiteboard menyediakan kanvas cerdas bentuk bebas tempat
tim dapat membuat ide, membuat, dan berkolaborasi secara visual. Peserta didik
dapat menggambar, menulis, atau mengetik. Mereka juga dapat menambahkan gambar
atau catatan tempel. Ini meningkatkan kerja tim dengan memungkinkan semua
anggota tim untuk mengedit dan berkomentar langsung di kanvas secara real time,
di mana pun mereka berada. Microsoft Whiteboard tersedia di seluruh platform
(Windows, Apple, dan Android), memungkinkan semua pelajar untuk berkolaborasi
terlepas dari jenis perangkatnya. Ini juga tersedia dalam panggilan Teams,
mendukung kolaborasi waktu nyata dalam rapat virtual.
Materi MCE_2.
Dimensi Keterampilan Komunikasi
Pengantar
Komunikasi Terampil
Kita hidup dalam masyarakat yang terhubung di mana
internet memungkinkan kita untuk berkomunikasi dengan orang-orang di seluruh
dunia. Dalam komunikasi kontemporer, proses aktif komunikasi sama pentingnya
dengan produk. Penangkapan digital dan publikasi komunikasi informal bahkan
berarti bahwa produk komunikasi kita bertahan lebih lama dan dibagikan lebih
luas daripada sebelumnya. Oleh karena itu, pembelajar harus mampu berkomunikasi
dengan jelas dan persuasif untuk berbagai khalayak di ranah akademik maupun
masyarakat.
Internet dan munculnya ponsel telah merevolusi cara
orang berkomunikasi. Pada tahun 2021, 65,6% populasi dunia memiliki akses
internet. Selain itu, jumlah koneksi seluler melebihi populasi dunia tahun
2021, dan 89,9% populasi memiliki ponsel. Teknologi cloud dan smartphone
memungkinkan orang untuk terlibat dalam berbagai bentuk komunikasi saat
bepergian. Email, pesan teks, dan konferensi video sekarang menjadi bagian
rutin dari kehidupan kita sehari-hari.
Alat canggih ini memberi kami cara berkomunikasi
yang lebih efektif dan hemat biaya. Mereka memungkinkan kita untuk
berkomunikasi dalam berbagai format baik secara asinkron atau secara real time.
Yang kita butuhkan hanyalah perangkat dan koneksi internet dan kita pergi!
Ledakan teknologi baru terus menciptakan peluang baru bagi kita untuk
berkomunikasi dengan orang-orang di seluruh dunia dan membuatnya lebih mudah
dari sebelumnya untuk bekerja dari jarak jauh. Teknologi ini tentu memiliki
potensi besar untuk mendukung komunikasi yang terampil, dan mereka menempatkan
tuntutan baru pada pendidik untuk mempersiapkan kaum muda tentang cara
menggunakannya.
Sayangnya, terlalu sering, kaum muda menggunakan
alat yang ampuh ini untuk terlibat dalam obrolan tingkat rendah melalui satu
teks atau tweet tentang hal-hal yang tidak penting. Namun, alat-alat ini
memiliki potensi untuk komunikasi yang lebih luas dan diskusi yang lebih
bermakna tentang isu-isu penting dengan memungkinkan pelajar untuk melampaui
kata-kata tertulis dengan gambar, audio, atau video untuk menambahkan lebih
banyak dampak pada pernyataan mereka.
Alat komunikasi multimodal ini memungkinkan peserta
didik untuk memilih media terbaik untuk mengkomunikasikan pesan mereka.
Misalnya, anak-anak yang lebih kecil mungkin menangkap refleksi mereka tentang
cerita favorit dengan membuat rekaman audio karena mereka belum memiliki
keterampilan untuk menangkapnya secara tertulis. Pelajar yang lebih tua dapat
membuat video untuk menangkap pemahaman mereka tentang drama atau puisi
tertentu dan mempostingnya di blog sekolah untuk dilihat dan ditanggapi orang
lain. Dengan cara ini, teknologi memungkinkan kaum muda untuk menangkap dan
berbagi pandangan mereka dengan audiens yang berada di luar lingkungan sekolah
mereka sendiri. Ini memberi makna baru pada gagasan memperluas dinding kelas.
Untuk lebih menghubungkan pelajar kita dengan dunia luar, pendidik perlu
mempertimbangkan bagaimana merancang kegiatan pembelajaran yang tepat untuk
melibatkan kaum muda untuk menjadi komunikator yang efektif.
Merancang pengalaman belajar dengan rubrik komunikasi yang
terampil
Rubrik komunikasi
terampil desain pembelajaran abad ke-21 (21CLD) memeriksa apakah peserta didik menghasilkan
komunikasi yang diperluas atau multimodal. Pada tingkat yang lebih dalam, ini
mengeksplorasi apakah pembelajar memperkuat komunikasi mereka dengan penjelasan
logis, contoh, atau bukti yang mendukung tesis utama. Pada tingkat terdalamnya,
pembelajar harus menyusun komunikasi mereka untuk audiens tertentu.
Rubrik komunikasi
terampil 21CLD menangkap ide-ide besar komunikasi terampil dan merupakan
kerangka kerja yang berguna saat merancang kegiatan pembelajaran. Tingkatan
keterampilan komunikasi (satu sampai empat) dalam rubrik adalah:
Pohon keputusan
komunikasi yang terampil adalah representasi visual dari ide-ide besar dalam
dimensi. Ini terdiri dari serangkaian tiga pertanyaan yang harus
dipertimbangkan pendidik ketika merancang kegiatan untuk memperdalam komunikasi
yang terampil:
- Apakah komunikasi diperpanjang atau
multimodal?
- Apakah komunikasi memberikan bukti
pendukung yang cukup?
- Apakah komunikasi dirancang dengan
tepat untuk audiens tertentu?
Dimensi 21CLD ini
menuntut pembelajar untuk melatih keterampilan komunikasi mereka. Komunikasi
terampil abad ke-21 mengambil berbagai bentuk. Namun dalam rubrik ini, kami
tidak fokus pada diskusi informal, baik tatap muka maupun elektronik. Sebagai
gantinya, kami fokus pada aktivitas yang mengharuskan pelajar untuk
mengartikulasikan ide-ide mereka dalam bentuk permanen seperti:
- Presentasi
- Siniar
- Dokumen tertulis
- Surel
- Pertunjukan
- sandiwara
- Perdebatan
Media percakapan yang
kurang formal juga merupakan aspek penting dalam komunikasi. Namun, untuk
komunikasi informal seperti panggilan video agar memenuhi syarat dalam rubrik
ini, mereka harus memiliki hasil yang terkait dengan tujuan pembelajaran dari
kegiatan tersebut. Misalnya, apakah pembelajar membuat ringkasan dari apa yang
telah mereka pelajari melalui video call atau membangun pembelajaran itu
menjadi produk akhir yang mereka buat? Oleh karena itu, rubrik komunikasi
terampil mengevaluasi persyaratan produk atau hasil pekerjaan peserta didik dan
menanyakan:
- Apakah komunikasi
- Diperpanjang?
- multimoda?
- Terbukti?
- Dirancang dengan mempertimbangkan
audiens tertentu?
Apakah komunikasi
diperpanjang atau multimodal?
Dengan pertanyaan
pertama, komunikasi dapat diperpanjang atau multimodal.
Komunikasi yang
diperluas adalah ketika peserta didik harus menghasilkan komunikasi yang
mewakili seperangkat ide yang terhubung daripada satu pemikiran sederhana.
Dalam karya tulis, komunikasi yang diperluas setara dengan satu atau lebih
paragraf lengkap. Dalam karya media elektronik atau visual, komunikasi yang
diperluas dapat berupa:
- Sebuah urutan video
- Sebuah podcast
- Slide presentasi yang menghubungkan
atau mengilustrasikan beberapa ide
Namun, satu pesan teks
atau tweet bukanlah komunikasi yang diperluas. Komunikasi elektronik memenuhi
syarat sebagai diperpanjang hanya jika menghasilkan hasil yang mengharuskan
peserta didik untuk menghubungkan ide-ide yang telah mereka diskusikan. Durasi
obrolan elektronik tidak relevan dalam mengevaluasi komunikasi yang
diperpanjang.
Skenario berikut tidak
memerlukan komunikasi yang diperpanjang:
- Peserta didik berpartisipasi dalam
webinar di mana mereka mendengarkan presentasi oleh rekan-rekan dari kota
kembar dan mengajukan pertanyaan lanjutan
- Peserta didik memecahkan masalah
geometri tetapi tidak menulis bukti
- Peserta didik memposting komentar satu
kalimat sebagai tanggapan atas artikel berita terbaru pilihan mereka
- Peserta didik mengadakan video call
dengan teman sebaya dari sekolah lain untuk membicarakan novel yang telah
mereka baca
Skenario berikut memerlukan
komunikasi yang diperpanjang:
- Peserta didik mengadakan webinar untuk
mempresentasikan berbagai topik tentang kota mereka kepada rekan-rekan di
kota kembar dan menjawab pertanyaan lanjutan
- Peserta didik menulis bukti yang
diperluas untuk mendemonstrasikan solusi untuk masalah geometri
- Pelajar menulis surat kepada editor
sebagai tanggapan atas artikel berita terbaru pilihan mereka
- Peserta didik mengadakan panggilan
video dengan teman sebaya dari sekolah lain untuk membuat rencana
pertunjukan bersama pada novel yang baru saja mereka baca
Komunikasi multimodal
mencakup lebih dari satu jenis mode atau alat komunikasi yang digunakan untuk
mengkomunikasikan pesan yang koheren. Misalnya, pelajar dapat membuat
presentasi yang mengintegrasikan video dan teks atau menyematkan foto ke dalam
postingan blog. Namun, komunikasi memenuhi syarat sebagai multimodal hanya jika
elemen bekerja sama untuk menghasilkan pesan yang lebih kuat daripada satu
elemen saja. Selain itu, jika kegiatan pembelajaran memungkinkan peserta didik
untuk memilih alat atau alat yang akan mereka gunakan untuk berkomunikasi, itu
adalah kesempatan komunikasi multimodal.
Skenario berikut ini
bukan komunikasi multimodal:
- Peserta didik membuat iklan radio untuk
penemuan mereka. Kegiatan pembelajaran tidak menawarkan peserta didik
pilihan apapun mengenai jenis media.
- Peserta didik menulis laporan lab
tentang lab sains mereka tentang kepadatan materi hanya menggunakan teks
naratif.
- Peserta didik memproduksi podcast
tentang badai untuk kelas jurnalisme mereka dengan menulis skrip untuk
merekam podcast audio. Ceritanya sama baik tertulis (dalam naskah) atau
lisan (dalam podcast).
Skenario berikut adalah
komunikasi multimodal:
- Peserta didik membuat iklan cetak,
radio, atau televisi untuk penemuan mereka. Pendidik merancang kegiatan
untuk memungkinkan peserta didik memilih jenis media apa yang ingin mereka
gunakan.
- Pelajar menulis laporan lab tentang lab
sains mereka tentang kepadatan materi, termasuk teks naratif dan bukti
visual dari apa yang pelajar lihat dalam eksperimen mereka (seperti gambar
atau tangkapan layar dari tampilan data waktu nyata). Kegiatan tersebut
membutuhkan beberapa mode media yang bekerja sama untuk deskripsi
eksperimen yang lebih lengkap.
- Peserta didik membuat posting blog
tentang badai untuk kelas jurnalisme mereka, termasuk deskripsi tertulis
tentang kondisi dan media audio atau visual tambahan. Kegiatan ini
membutuhkan beberapa mode media untuk menambah kedalaman deskripsi peserta
didik.
Apakah komunikasi
memberikan bukti pendukung yang cukup?
Komunikasi membutuhkan
bukti pendukung ketika pembelajar harus menjelaskan ide-ide mereka atau
mendukung tesis mereka dengan fakta atau contoh. Bukti harus cukup untuk
mendukung klaim yang dibuat oleh pembelajar. Dalam hal ini, tesis adalah klaim,
hipotesis, atau kesimpulan. Peserta didik harus memiliki tesis ketika mereka:
- Menyatakan sudut pandang
- Membuat prediksi
- Menarik kesimpulan dari serangkaian
fakta atau rantai logika
Skenario berikut tidak
memerlukan bukti pendukung:
- Peserta didik menulis karangan tentang
pemanasan global. Mereka mungkin melengkapi aktivitas ini dengan
serangkaian fakta. Mereka tidak harus menyatakan dan mendukung klaim,
hipotesis, atau kesimpulan.
- Peserta didik menurunkan persamaan
matematika dan menghitung persamaan tanpa menjelaskan logika mereka.
- Peserta didik menulis posting blog yang
mencantumkan tema utama di Alice in Wonderland.
- Peserta didik menulis entri jurnal dari
perspektif seorang budak. Mereka harus menggambarkan hari mereka dengan
akurasi sejarah, tetapi mereka tidak menyatakan atau mendukung perspektif
tentang kehidupan imajiner mereka.
- Peserta didik menggunakan Flipgrid
untuk merekam video mereka sendiri memecahkan masalah matematika dan
menyatakan langkah-langkah yang mereka ambil. Mereka tidak menceritakan
proses penalaran mereka.
Skenario berikut memang
membutuhkan bukti pendukung:
- Peserta didik menulis karangan tentang
mengapa pemanasan global menjadi masalah. Mereka harus menyatakan dan
mempertahankan klaim tentang pemanasan global.
- Peserta didik menjelaskan derivasi
mereka dari persamaan matematika dan menjelaskan logika yang membawa
mereka ke kesimpulan ini.
- Peserta didik menulis posting blog
tentang tema utama dari Alice in Wonderland dengan contoh dari cerita
untuk mengilustrasikan poin mereka.
- Peserta didik menulis entri jurnal dari
perspektif seorang budak. Mereka harus menyatakan perspektif atau sudut
pandang tentang kehidupan imajiner mereka dan menggambarkan hari mereka
dengan akurasi sejarah untuk mendukung perspektif itu.
- Pembelajar menggunakan Flipgrid untuk
merekam diri mereka sendiri memecahkan masalah matematika, termasuk
langkah-langkah yang mereka ambil dan alasan mereka.
Apakah komunikasi
dirancang dengan tepat untuk audiens tertentu?
Pada tingkat terdalamnya,
komunikasi yang terampil menuntut pembelajar untuk memastikan komunikasi mereka
sesuai dengan pembaca, pendengar, pemirsa tertentu, atau mereka yang
berkomunikasi dengan mereka. Tidaklah cukup bagi pelajar untuk berkomunikasi
dengan khalayak umum seperti Internet. Mereka harus memiliki kelompok tertentu
dengan kebutuhan khusus dalam pikiran untuk membentuk komunikasi mereka dengan
tepat. Ketika mereka berkomunikasi dengan audiens tertentu, pelajar harus
memilih alat, konten, atau gaya yang akan mereka gunakan untuk menjangkau
audiens tertentu. Mereka harus mempertimbangkan:
- Alat apa yang dapat diakses atau
digunakan audiens secara teratur
- Informasi relevan yang mereka butuhkan
untuk disajikan agar audiens mereka memahami ini
- Formalitas atau informalitas bahasa
yang sesuai untuk audiens tertentu
Untuk memenuhi syarat
untuk tingkat komunikasi terampil ini, aktivitas pembelajaran dapat menentukan
audiens tertentu, atau pelajar dapat memilih audiens mereka sendiri. Ini ideal,
tetapi tidak esensial atau selalu memungkinkan, bagi audiens untuk melihat
metode komunikasi.
Saat merancang kegiatan
pembelajaran, persyaratannya adalah peserta didik harus mengembangkan
komunikasi mereka dengan audiens itu dalam pikiran. Misalnya, pelajar dapat
mengembangkan beberapa jenis kegiatan untuk mengajar anak-anak yang lebih kecil
bagaimana membagi pecahan. Mereka akan memutuskan media apa yang akan digunakan
untuk menjangkau pelajar tersebut, seperti podcast atau game. Selain itu,
mereka juga harus mempertimbangkan jenis bahasa dan konten apa yang akan
dipahami dan dihubungkan oleh anak-anak. Ini memenuhi persyaratan bahkan jika
pelajar yang lebih muda tidak pernah menggunakan podcast atau game. Banyak
pendidik merasa berguna untuk menentukan audiens dari usia atau latar belakang
yang berbeda dari peserta didik itu sendiri. Ini menyoroti kebutuhan untuk
memikirkan:
- Audiens yang mereka ajak berkomunikasi
- Apa yang mereka akan dan tidak akan
mengerti
- Apa yang menurut mereka menarik?
Skenario berikut tidak
dirancang untuk audiens tertentu:
- Pelajar membuat video tentang sekolah
mereka menggunakan citra dan bukti yang sesuai, tetapi tanpa audiens yang
ditentukan
- Peserta didik menulis esai tentang
ide-ide mereka untuk meningkatkan produk tertentu
- Peserta didik dari "proyek batu
dan sains. Kegiatan pembelajaran mengharuskan mereka untuk
mengomunikasikan temuan utama, termasuk sampel batuan dan mineral, teks
naratif dan/atau informasi audio, tetapi hanya pendidik yang akan
melihatnya.
Skenario berikut
dirancang untuk audiens tertentu:
- Peserta didik membuat video tentang
sekolah mereka, menggunakan citra dan bukti yang sesuai, untuk menyambut
peserta didik yang masuk
- Pelajar menulis surat kepada perusahaan
yang menyarankan perbaikan produk, dengan mempertimbangkan argumen dan perspektif
yang paling menarik bagi perusahaan itu
- Peserta didik merancang pameran
"batu dan mineral" untuk perpustakaan kota. Kegiatan
pembelajaran mengharuskan mereka untuk mengkomunikasikan pesan melalui
pameran, yang harus menyertakan sampel, media yang berbeda untuk menarik
minat pengunjung, dan pamflet yang dibawa pulang untuk pengunjung.
Aplikasi Microsoft
yang Mendukung Komunikasi Terampil
Tandai selesai
Microsoft menawarkan banyak alat untuk mendukung
pelajar kami dalam berkomunikasi. Saat meneliti atau menyiapkan pekerjaan,
Microsoft Teams memungkinkan pelajar terhubung dengan pakar dan mitra di luar
kelas mereka. Peserta didik dapat menggunakan Buku Catatan Kelas OneNote untuk
menghasilkan ringkasan dari apa yang telah mereka pelajari melalui panggilan.
Selain itu, pelajar memiliki berbagai alat
Microsoft untuk dipilih saat menyampaikan komunikasi mereka.
- Microsoft Word memungkinkan pelajar
untuk menulis tanggapan yang diperluas yang menyertakan bukti pendukung.
Pembelajar juga dapat menggunakan Word untuk membuat posting blog dengan
gambar dan bahkan menyematkan video dalam dokumen, membuat komunikasi
multi-modal. Selain itu, alat Dikte Word membantu pelajar mengekspresikan
ide-ide mereka, dan alat Editor berfungsi sebagai asisten menulis virtual
pelajar.
- Microsoft PowerPoint adalah alat luar biasa
untuk membuat dan berbagi presentasi langsung. Saat mereka mempersiapkan
presentasi mereka, alat Desainer memungkinkan pelajar untuk fokus pada
konten sambil membuat produk berkualitas profesional. Pelajar juga dapat
menggunakan alat Dikte untuk mengekspresikan ide-ide mereka di PowerPoint
Online. Setelah PowerPoint siap, pelajar dapat menggunakan alat Pelatih
Riset untuk mempraktikkan presentasi mereka dan menerima umpan balik. Saat
mereka siap untuk mempresentasikan, fitur Presentasi Langsung di
PowerPoint memungkinkan anggota audiens melihat presentasi di perangkat
mereka dan membaca subtitle langsung dalam bahasa pilihan mereka. Audiens
bahkan dapat menawarkan umpan balik secara real time selama presentasi dan
mengevaluasinya dengan survei singkat di akhir.
- Microsoft Sway memungkinkan pelajar
untuk membuat presentasi multimedia yang menarik untuk web. Dengan kanvas
yang dinamis dan interaktif, pelajar memiliki kemampuan untuk membuat
presentasi dengan teks, gambar, video, file Office yang disematkan,
dan/atau bahkan Formulir Microsoft untuk mengumpulkan data.
- Microsoft Video Editor memungkinkan pelajar
membuat dokumen, pengumuman layanan masyarakat, atau produk video lainnya
untuk audiens tertentu.
- Microsoft Voice Recorder membantu pelajar
membuat podcast.
Materi MCE_3. Dimensi Regulasi Diri
Pengenalan Dimensi
Regulasi Diri
Masyarakat masa lalu merancang sistem sekolah kita
saat ini untuk memenuhi kebutuhan ekonomi industri. Hal ini menghasilkan model
satu ukuran untuk semua yang berfokus pada mempersiapkan kaum muda untuk
pekerjaan industri. Buku teks berisi konten atau pengetahuan, dan peserta didik
menghafal konten dan mereproduksi ketika diuji. Di sekolah tradisional, peserta
didik menerima instruksi tentang mata pelajaran dan keterampilan yang diajarkan
oleh pendidik selama periode waktu tertentu dalam sehari. Di sebagian besar
kelas, pendidik menyusun pekerjaan siswa untuk mereka. Pendidik mengarahkan
peserta didik dengan tepat apa yang harus dilakukan, dan mereka memantau
kepatuhan peserta didik. Namun, di dunia saat ini, model ini tidak lagi sesuai.
Fleksibilitas dan kemampuan beradaptasi sekarang menjadi keterampilan penting
untuk belajar, bekerja, dan kewarganegaraan di abad ke-21. Kita berada dalam
masa perubahan besar. Laju perubahan teknologi yang cepat telah memaksa kita
untuk beradaptasi dengan cepat dengan cara-cara baru dalam berkomunikasi,
belajar, bekerja, dan hidup. Kami lebih sering berganti pekerjaan dan karier,
dan, di banyak bidang, jenis pekerjaan yang sama sekali baru muncul dari
inovasi. Pemuda masa kini harus bersiap menghadapi realitas kehidupan dan
pekerjaan abad ke-21. Mereka harus bersiap untuk:
- Bertanggung jawab atas hidup dan pekerjaan
mereka
- Terlibat sepenuhnya dengan komunitas mereka
- Terus belajar di luar usia sekolah
- Bekerja dengan pengawasan minimal
- Merancang produk kerja mereka sendiri
- Memasukkan umpan balik untuk mengembangkan dan
meningkatkan
Orang tua dan pendidik menghadapi tantangan yang
terus-menerus untuk menawarkan kepada kaum muda tingkat kebebasan yang sesuai
untuk menjalankan pengarahan dan inisiatif diri sendiri. Pendidik harus bekerja
dengan peserta didik dan membimbing serta memberdayakan mereka untuk:
- Menciptakan kesempatan untuk belajar secara
efektif
- Bertanggung jawab atas pembelajaran mereka
sendiri
- Kembangkan inisiatif dan keterampilan
mengarahkan diri sendiri
Pendidik memainkan peran kunci dalam memastikan
bahwa peserta didik kami mengembangkan keterampilan pengaturan diri dengan
merancang tugas belajar yang sesuai. Pembelajar harus memiliki kesempatan untuk
terlibat dalam kegiatan belajar yang bermakna bagi mereka dan berlangsung dalam
jangka waktu yang lama. Pendidik harus mengembangkan tujuan pembelajaran yang
jelas dan kriteria keberhasilan sehingga peserta didik merencanakan dan memantau
pekerjaan mereka sendiri. Peserta didik mengembangkan keterampilan pengaturan
diri dalam kelompok ketika mereka memutuskan bagaimana, kapan, dan di mana
mereka akan menyelesaikan pekerjaan. Sama pentingnya bahwa pelajar:
- Terima umpan balik yang mendukung kemajuan
mereka
- Memiliki kesempatan untuk meningkatkan
pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik
Dengan merancang kegiatan pembelajaran seperti itu,
pendidik memberikan hak kepada peserta didik atas tindakan dan pembelajaran
mereka. Dengan cara ini, pendidik membantu mereka menjadi pembelajar seumur
hidup yang akan terus belajar dan tumbuh sepanjang hidup mereka.
Mendesain Pembelajaran dengan Rubrik Regulasi Diri
Rubrik self-regulation
desain pembelajaran abad ke-21 (21CLD) meneliti apakah suatu kegiatan
pembelajaran mengharuskan pembelajar untuk mengatur diri sendiri dan sampai
tingkat apa. Dalam kegiatan yang lebih kuat, peserta didik merencanakan dan
menilai pekerjaan mereka. Kegiatan terkuat juga mengharuskan peserta didik
untuk merevisi pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik.
Rubrik pengaturan diri
menangkap ide-ide besar dari dimensi dan merupakan kerangka kerja yang berguna
bagi pendidik ketika merancang kegiatan pembelajaran. Variasi tingkat
pengaturan diri (satu sampai empat) dalam rubrik adalah:
Pohon keputusan
pengaturan diri mengajukan tiga pertanyaan yang sesuai dengan rubrik. Pendidik
harus mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan ini ketika merancang kegiatan
untuk memperdalam pengaturan diri:
- Apakah kegiatan pembelajaran bersifat
jangka panjang dan apakah peserta didik sudah memiliki tujuan pembelajaran
dan kriteria keberhasilan sebelumnya?
- Apakah peserta didik merencanakan dan
menilai pekerjaan mereka sendiri?
- Apakah peserta didik memiliki
kesempatan untuk merevisi pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik?
Apakah kegiatan
pembelajaran bersifat jangka panjang dan apakah peserta didik sudah memiliki
tujuan pembelajaran dan kriteria keberhasilan sebelumnya?
Lamanya waktu adalah
prasyarat dasar untuk pengaturan diri. Untuk keperluan rubrik, suatu kegiatan
pembelajaran bersifat jangka panjang jika peserta didik mengerjakannya untuk
jangka waktu yang substantif. Aktivitas yang berlangsung selama lima hari atau
lebih bersifat jangka panjang. Jika peserta didik menyelesaikan aktivitas dalam
satu periode kelas, mereka tidak punya waktu untuk merencanakan proses
pekerjaan mereka atau untuk meningkatkan pekerjaan mereka melalui beberapa
konsep.
Skenario berikut ini
bukan jangka panjang:
- Peserta didik mendokumentasikan apa
yang mereka makan pada dua hari yang berbeda
Skenario berikut adalah
jangka panjang:
- Pelajar membuat jurnal tentang nutrisi
mereka selama seminggu
Tujuan pembelajaran
menentukan:
- Apa yang akan dipelajari anak-anak
dalam suatu kegiatan
- Bagaimana tujuan ini sesuai dengan
pembelajaran sebelumnya dan masa depan
Kriteria keberhasilan
adalah faktor yang digunakan untuk menentukan apakah peserta didik memenuhi
tujuan pembelajaran. Mereka memberikan bukti kemajuan dan keberhasilan peserta
didik dalam kegiatan tersebut. Pemahaman tentang faktor-faktor ini di awal
kegiatan belajar merupakan prasyarat penting lainnya untuk pengaturan diri.
Pendidik dapat memberikan tujuan pembelajaran dan kriteria keberhasilan yang
terkait. Atau, untuk menumbuhkan lebih banyak rasa memiliki siswa, kelas dapat
mendiskusikan tujuan pembelajaran dan kriteria keberhasilan bersama-sama.
Ketika peserta didik mengetahui tujuan pembelajaran dan kriteria keberhasilan
terkait sebelumnya, mereka dapat memeriksa kemajuan dan kualitas pekerjaan
mereka sendiri saat mereka melakukannya.
Apakah peserta didik
merencanakan dan menilai pekerjaan mereka sendiri?
Ketika pelajar
merencanakan pekerjaan mereka sendiri, mereka membuat keputusan tentang jadwal
dan langkah-langkah yang akan mereka ikuti untuk menyelesaikan tugas.
Merencanakan pekerjaan mereka sendiri mungkin melibatkan:
- Memutuskan bagaimana memecah tugas yang
kompleks menjadi sub-tugas yang lebih kecil
- Memilih alat yang akan mereka gunakan
- Membuat jadwal untuk pekerjaan mereka
dan menetapkan tenggat waktu sementara
- Memutuskan bagaimana peserta didik akan
membagi pekerjaan di antara mereka sendiri
- Memutuskan pekerjaan apa yang akan
mereka lakukan di dalam atau di luar kelas
Jika tugas bersifat
jangka panjang tetapi pendidik tidak memberikan instruksi dan jadwal rinci
kepada peserta didik, peserta didik tidak memiliki kesempatan untuk
merencanakan pekerjaan mereka sendiri. Selain itu, pelajar yang membuat
keputusan tentang aspek kecil dari tugas tidak memenuhi syarat sebagai merencanakan
pekerjaan mereka sendiri.
Dalam skenario berikut,
pelajar tidak merencanakan pekerjaan mereka sendiri:
- Selama dua minggu, peserta didik
bekerja dalam kelompok untuk meneliti dan memperdebatkan perubahan iklim
dengan rekan-rekan mereka. Pendidik memberikan peran khusus kepada setiap
peserta didik. Peserta didik mengikuti langkah-langkah dan timeline yang
diberikan oleh pendidik.
Dalam skenario berikut,
peserta didik merencanakan pekerjaan mereka sendiri:
- Selama dua minggu, peserta didik
bekerja dalam kelompok untuk meneliti dan memperdebatkan perubahan iklim
dengan rekan-rekan mereka. Mereka memutuskan siapa yang akan meneliti
aspek topik mana dan siapa yang akan berbicara pada poin yang berbeda
dalam debat. Peserta didik juga membuat tenggat waktu mereka sendiri untuk
penelitian mereka, menulis pidato mereka, dan mempraktikkannya.
Apakah peserta didik
memiliki kesempatan untuk merevisi pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik?
Umpan balik adalah
salah satu pengaruh paling signifikan dalam meningkatkan pembelajaran. Umpan
balik yang efektif membantu peserta didik untuk mengatasi kesenjangan antara
kinerja saat ini dan tujuan kinerja. Ini lebih dari pujian sederhana. Komentar
seperti "pekerjaan bagus" atau "pekerjaan hebat" tidak banyak
membantu pelajar memahami apa yang dimaksud dengan pekerjaan hebat. Umpan balik
yang efektif memberi tahu peserta didik secara khusus apa yang mereka lakukan
dengan baik dan menawarkan panduan khusus untuk membantu memajukan pembelajaran
mereka. Ini terkait langsung dengan tujuan pembelajaran dan kriteria
keberhasilan. Ini membantu peserta didik menjadi lebih sadar akan kemajuan di
sepanjang jalur pembelajaran dan mengarah pada refleksi dan perencanaan langkah
selanjutnya.
Umpan balik dapat
datang dari pendidik atau dari teman sebaya. Peserta didik mungkin juga
memiliki kesempatan untuk merevisi pekerjaan mereka berdasarkan proses refleksi
diri mereka sendiri yang disengaja.
Dalam skenario berikut,
pelajar tidak membalikkan pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik:
- Pelajar yang mempelajari konservasi
lingkungan membuat game di Microsoft MakeCode Arcade di mana pemain
membuat keputusan untuk melestarikan lingkungan, memposting versi pertama
game mereka untuk dimainkan teman sekelas tanpa kesempatan untuk menerima
atau menerapkan umpan balik
- Peserta didik membuat presentasi
PowerPoint tentang topik dalam sejarah dunia, memberikan presentasi akhir
mereka tanpa ada kesempatan untuk latihan, umpan balik, atau revisi
- Peserta didik menulis karangan
persuasif yang akan dinilai pendidik menurut rubrik yang dibagikan kepada
mereka di awal kegiatan pembelajaran, kemudian menggunakan rubrik karangan
hanya setelah mendapatkan kembali rubrik untuk melihat mengapa pendidik
memberi mereka nilai tertentu.
Dalam skenario berikut,
pelajar merevisi pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik:
- Pelajar mempelajari konservasi
lingkungan dan membuat game di Microsoft Make Code Arcade tempat pemain
membuat keputusan untuk melestarikan lingkungan. Setelah mengembangkan
versi beta dari game mereka, pelajar bertukar game dengan pasangannya dan
saling memberikan umpan balik untuk meningkatkan game mereka sebelum
mengirimkannya.
- Peserta didik membuat presentasi
PowerPoint tentang topik dalam sejarah dunia. Mereka berlatih presentasi
mereka, menerima umpan balik dari pendidik dan rekan-rekan mereka, dan
merevisi presentasi mereka berdasarkan umpan balik sebelum memberikan
presentasi akhir mereka.
- Peserta didik menulis karangan
persuasif yang akan dinilai pendidik sesuai dengan rubrik yang dibagikan
kepada mereka di awal kegiatan pembelajaran. Mereka menggunakan rubrik
untuk merefleksikan draft esai mereka sendiri dan membuat revisi.
Aplikasi Microsoft
yang Mendukung Regulasi Diri
Pendidik dan pelajar memiliki berbagai aplikasi
Microsoft untuk mendukung regulasi diri.
Dengan Buku Catatan Kelas OneNote,
pendidik dapat dengan mudah berbagi tujuan pembelajaran dan kriteria
keberhasilan dengan peserta didik di awal aktivitas. Pelajar dapat
berkonsultasi dengan halaman tujuan dan standar di seluruh kegiatan untuk
memastikan mereka memenuhi tolok ukur pembelajaran. Selain itu, dalam Microsoft
Teams, pengajar dapat berbagi tujuan pembelajaran dan kriteria keberhasilan
dengan peserta didik dengan menambahkan rubrik ke tugas Teams.
Buku Catatan Kelas OneNote dan
Microsoft Teams juga membantu pendidik dengan siklus umpan balik. Di dalam Teams,
pendidik dapat menawarkan umpan balik pada pekerjaan yang dikirimkan dan
kemudian mengembalikan pekerjaan tersebut kepada peserta didik untuk mereka
tingkatkan. Di OneNote, jika peserta didik menambahkan pekerjaan mereka ke
ruang kolaborasi buku catatan, pendidik dan rekan dapat menawarkan umpan balik
yang digunakan peserta didik untuk meningkatkan pekerjaan mereka.
Untuk merencanakan dan mengelola pekerjaan mereka
selama aktivitas pembelajaran, pelajar dapat menggunakan berbagai alat
Microsoft.
- Aplikasi Microsoft To Do memungkinkan pelajar
membuat agenda harian untuk proyek mereka. Peserta didik dapat membuat
tugas untuk setiap bagian dari proyek. Jika mereka berkolaborasi dalam
sebuah proyek, mereka dapat berbagi tugas dengan rekan-rekan.
- Aplikasi Tasks by Planner dan To Do di Microsoft Teams
membantu mengelola proyek kelas. Peserta didik memecah proyek menjadi
langkah-langkah tertentu dan menetapkan bagian-bagian dari proyek untuk
setiap anggota tim. Tim kemudian melacak kemajuan masing-masing.
- Fitur Tag di OneNote juga membantu pelajar
tetap teratur. Peserta didik mengatur penelitian, brainstorming, dan draf
dengan tag tertentu. Mereka juga dapat merinci langkah-langkah proyek.
Regulasi Diri dalam
Pembelajaran
Dunia yang kompleks saat ini menuntut para pemikir
yang mengatur diri sendiri yang bertanggung jawab atas kehidupan, pekerjaan,
dan pembelajaran mereka yang berkelanjutan. Hal ini membutuhkan individu untuk
memantau pekerjaan mereka dan memasukkan umpan balik untuk mengembangkan dan
meningkatkan produk kerja mereka.
Gunakan rubrik atau pohon keputusan untuk merancang
kegiatan pembelajaran yang menggabungkan pengaturan diri. Fokus pada
perencanaan untuk bulan atau semester berikutnya dan tetapkan tujuan untuk
memasukkan peluang bagi pelajar untuk mengembangkan keterampilan pengaturan
diri. Pengaturan diri melibatkan berbagai keterampilan yang telah berkembang
seiring waktu. Pikirkan tentang pelajar dan pengalaman mereka sampai saat ini.
Pengalaman mereka saat ini akan berdampak pada kegiatan pembelajaran yang kami
rancang. Di awal semester, pelajar yang baru mengenal regulasi diri mungkin
memerlukan bimbingan yang lebih eksplisit. Namun, seiring berjalannya waktu, pendidik
dapat secara progresif memberikan tanggung jawab lebih kepada peserta didik
untuk pembelajaran mereka sendiri.
Untuk memulai, pilih aktivitas pembelajaran yang
akan segera diikuti oleh siswa. Gunakan pohon keputusan pengaturan diri untuk
memandu desain kegiatan pembelajaran. Kita perlu bertanya pada diri sendiri
tentang peluang yang kita rancang:
- Apakah kegiatan pembelajaran tersebut bersifat
jangka panjang dan apakah peserta didik telah menerima tujuan pembelajaran
dan kriteria keberhasilan sebelumnya?
- Apakah peserta didik merencanakan pekerjaan
mereka sendiri?
- Apakah peserta didik memiliki kesempatan untuk
merevisi pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik?
Menjawab pertanyaan-pertanyaan ini akan
menginformasikan proses desain dan membantu menentukan jenis keterampilan yang
diperlukan untuk kegiatan tersebut.
Tidak semua kegiatan pembelajara regulasi diri
dilakukan di semua tingkat kelas. Namun, seiring waktu, pendidik harus
bertujuan untuk memasukkan kegiatan pembelajaran di semua tingkatan. Jika
kegiatan yang akan datang tidak menjamin pengaturan diri secara mendalam,
renungkan pengalaman belajar nanti di semester tersebut. Apa pembelajaran
mendatang lainnya yang mungkin mengharuskan peserta didik untuk:
- Bekerja pada suatu aktivitas selama periode
yang diperpanjang?
- Merencanakan pekerjaan mereka sendiri?
- Merevisi pekerjaan mereka berdasarkan umpan
balik?
Catat kegiatan tersebut sekarang sehingga
perencanaan masa depan menggabungkan keterampilan pengaturan diri yang
diperlukan untuk membangun dimensi. Jika rekan lain telah berpartisipasi dalam
modul 21CLD ini dan memahami dimensi pengaturan diri, mintalah saran atau umpan
balik mereka tentang kegiatan pembelajaran. Berdasarkan umpan balik, sesuaikan
aktivitas, dan terapkan. Setelah peserta didik menyelesaikan kegiatan,
renungkan hal-hal berikut:
- Apa yang terjadi?
- Bagaimana peserta didik mempraktikkan
keterampilan pengaturan diri yang dirancang?
- Apakah ada keterampilan khusus yang
didemonstrasikan peserta didik?
- Apakah mereka membutuhkan masukan tambahan
yang tidak diantisipasi?
- Apa yang berhasil?
- Apa yang tidak berhasil?
Berdasarkan pengamatan dan refleksi tentang
kegiatan pembelajaran dan tindakan peserta didik, pertimbangkan:
- Apakah kegiatan pembelajaran perlu perbaikan?
- Apakah ada cara untuk mengembangkan
keterampilan pengaturan diri peserta didik lebih jauh?
Materi MCE_4. Dimensi
Konstruksi Pengetahuan
Pengenalan
Konstruksi pengetahuan memberikan alasan untuk
memberi orang muda kesempatan untuk bergerak melampaui menghafal fakta dan
untuk mengembangkan pemikiran kritis dan keterampilan penalaran mereka. Modul
ini memperkenalkan pendidik pada dimensi konstruksi pengetahuan yang membantu
peserta didik membangun pengetahuan mendalam yang dapat mereka transfer dan
terapkan dalam praktik.
Tujuan Pembelajaran
- Menentukan pengetahuan mengapa konstruksi itu
penting
- Mendefinisikan konstruksi pengetahuan
- Memahami rubrik Konstruksi Pengetahuan 21CLD
dan pohon keputusan
- Identifikasi Aplikasi Microsoft yang mendukung
konstruksi pengetahuan
- Merancang kegiatan pembelajaran yang fokus
pada konstruksi pengetahuan
Pengantar
konstruksi pengetahuan
Banyak dari sistem pendidikan kita pada awalnya
dirancang selama revolusi industri, yang berarti fokusnya adalah mempersiapkan
peserta didik untuk jalur pabrik. Pendidik berbagi informasi dan peserta didik
mengingatnya baik secara lisan maupun dalam bentuk tertulis. Model pendidikan
ini umumnya memandang pengetahuan sebagai sesuatu yang tetap dan dapat
ditularkan, menempatkan nilai tinggi pada peserta didik yang duduk secara pasif
untuk menyerap informasi. Tapi, apakah pengetahuan itu statis?
Pada tahun 2021, setiap menit:
- Pengguna Instagram berbagi 695.000 cerita
- Pengguna Snapchat membuat 3,4 juta foto
- Pengguna YouTube mengunggah konten selama 500
jam
- Pengguna Twitter men-tweet 350.000 kali
- Pengguna email mengirim hampir 200 juta pesan
Kita hidup di dunia di mana pengetahuan bersifat
dinamis dan terus berkembang. Dalam dunia yang terhubung secara global saat
ini, model pendidikan industri sudah usang. Menghafal dan memuntahkan informasi
tidak lagi cukup bagi kaum muda kita untuk menavigasi angkatan kerja modern.
Mereka harus mampu menyaring dan memproses arus informasi yang terus meningkat
dan menerapkannya secara efektif di tempat yang dibutuhkan. Oleh karena itu,
sekolah harus merancang kesempatan belajar yang melampaui pengulangan dan
melatih peserta didik untuk berpikir kritis dan membangun pengetahuan.
Dengan munculnya mesin pencari internet, pelajar
tidak perlu lagi menghafal banyak fakta. Sebaliknya, mereka perlu tahu
bagaimana menggunakan fakta dan informasi untuk membangun pemahaman mereka
sendiri, membuat koneksi, dan menghasilkan ide.
Peserta didik membangun pengetahuan dengan terlibat
dalam pembelajaran yang mendalam melalui:
- Penafsiran,
- analisis,
- Sintesis, dan
- Evaluasi
Setelah peserta didik memiliki pemahaman yang kuat tentang
konsep dan ide, langkah selanjutnya adalah memperdalam pemahaman mereka dengan
menerapkan pengetahuan itu dalam konteks baru. Pada tingkat terdalam, pendidik
harus merancang kegiatan pembelajaran interdisipliner yang mendorong peserta
didik untuk membuat koneksi lintas disiplin.
Dengan melibatkan peserta didik dalam kegiatan
seperti itu, peran pendidik berubah dari sekadar penyampai konten menjadi
co-konstruktor pengetahuan. Dengan memperhatikan pengetahuan, keterampilan,
sikap, dan keyakinan peserta didik, kami beralih ke lingkungan yang berpusat
pada peserta didik yang mendorong peserta didik untuk:
- Mengajukan pertanyaan,
- Terlibat dalam wacana sosial, dan
- Menemukan jawaban mereka sendiri.
Merancang pengalaman belajar dengan rubrik konstruksi pengetahuan
Rubrik konstruksi
pengetahuan 21CLD mengeksplorasi apakah peserta didik membangun dan menerapkan
pengetahuan dan apakah pengetahuan itu interdisipliner. Konstruksi pengetahuan
terjadi ketika peserta didik melakukan lebih dari mereproduksi apa yang mereka
pelajari. Mereka melampaui produksi teknologi untuk menghasilkan ide dan
pemahaman yang baru bagi mereka. Oleh karena itu, keterampilan mengkonstruksi
pengetahuan sering juga disebut sebagai berpikir kritis.
Rubrik konstruksi pengetahuan
menangkap ide-ide besar dari dimensi dan merupakan kerangka kerja yang berguna
ketika merancang kegiatan pembelajaran. Tingkatan yang bervariasi dari rubrik
konstruksi pengetahuan (satu sampai lima) adalah:
Pohon keputusan
konstruksi pengetahuan mengajukan empat pertanyaan yang sesuai dengan rubrik.
Pendidik harus mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan ini ketika merancang
kegiatan untuk memperdalam konstruksi pengetahuan:
- Apakah kegiatan pembelajaran memerlukan
konstruksi pengetahuan?
- Apakah konstruksi pengetahuan merupakan
syarat utama?
- Apakah peserta didik diminta untuk
menerapkan pengetahuan mereka dalam konteks baru?
- Apakah kegiatan pembelajaran bersifat
interdisipliner?
Apakah kegiatan
pembelajaran memerlukan konstruksi pengetahuan?
Kegiatan yang
membutuhkan konstruksi pengetahuan meminta peserta didik untuk menafsirkan,
menganalisis, mensintesis, atau mengevaluasi informasi atau ide.
- Interpretasi berarti
menarik kesimpulan di luar makna literal. Misalnya, pelajar mungkin
membaca deskripsi periode sejarah dan menyimpulkan mengapa orang yang
hidup kemudian berperilaku seperti itu.
- Analisis berarti
mengidentifikasi bagian-bagian dari suatu keseluruhan dan hubungannya satu
sama lain. Misalnya, pelajar mungkin menyelidiki faktor lingkungan lokal
untuk menentukan mana yang paling mungkin mempengaruhi burung yang
bermigrasi.
- Sintesis berarti
mengidentifikasi hubungan antara dua atau lebih ide. Misalnya, pelajar
mungkin diminta untuk membandingkan dan membedakan perspektif dari berbagai
sumber.
- Evaluasi berarti
menilai kualitas, kredibilitas, atau pentingnya data, ide, atau peristiwa.
Misalnya, pembelajar mungkin membaca kisah yang berbeda dari suatu
peristiwa sejarah dan menentukan mana yang menurut mereka paling kredibel.
Tidak semua kegiatan
pembelajaran yang biasa digambarkan sebagai penelitian melibatkan konstruksi
pengetahuan. Pelajar yang mencari informasi dan kemudian menulis makalah yang
menjelaskan apa yang mereka temukan hanyalah mereproduksi pengetahuan—bukan
membangun pengetahuan. Mereka tidak menafsirkan, menganalisis, mensintesis,
atau mengevaluasi apa pun. Namun, jika mereka menulis makalah yang
membandingkan dan mengkontraskan informasi dari berbagai sumber, mereka sedang
membangun pengetahuan.
Selain itu, jika suatu
aktivitas meminta peserta didik untuk mempraktikkan prosedur yang telah mereka
ketahui, atau jika aktivitas tersebut memberikan serangkaian langkah untuk
diikuti, aktivitas tersebut tidak memerlukan konstruksi pengetahuan. Untuk
menentukan apakah pelajar mungkin sudah mengetahui prosedur tertentu,
pertimbangkan apa yang biasanya diharapkan dari pelajar seusia mereka.
Skenario berikut tidak
memenuhi syarat sebagai konstruksi pengetahuan:
- Peserta didik menulis makalah yang
menggambarkan kejahatan yang dilakukan karakter
- Peserta didik menggunakan Bing untuk
mencari informasi di internet tentang kegiatan lokal untuk membantu
lingkungan dan memberikan presentasi untuk menggambarkan apa yang mereka
temukan
- Peserta didik akrab dengan barometer
menggunakan satu untuk mengukur tekanan atmosfer
- Peserta didik yang telah mempelajari
definisi "sejajar" menggunakan definisi untuk memutuskan apakah
beberapa set garis sejajar
Skenario berikut
memenuhi syarat sebagai konstruksi pengetahuan:
- Peserta didik menggunakan detail dalam
sebuah cerita untuk menyimpulkan alasan mengapa seorang karakter melakukan
kejahatan
- Pelajar menggunakan Bing untuk mencari
informasi di internet tentang kegiatan lokal untuk membantu lingkungan dan
menganalisisnya untuk menemukan cara tambahan untuk membantu
- Peserta didik membandingkan penjelasan
yang berbeda untuk perubahan tekanan atmosfer untuk menentukan penjelasan
mana yang kredibel
- Peserta didik yang belum belajar
tentang garis sejajar memeriksa beberapa pasang garis yang berbeda untuk
mengembangkan definisi "sejajar"
Apakah konstruksi
pengetahuan merupakan syarat utama?
Persyaratan utama
adalah bagian dari aktivitas yang paling banyak menghabiskan waktu dan tenaga
peserta didik dan bagian yang menjadi fokus pendidik saat menilai. Jika aktivitas
pembelajaran tidak menentukan berapa banyak waktu yang dihabiskan pembelajar
untuk setiap bagian, gunakan penilaian profesional untuk memperkirakan berapa
lama pembelajar akan menghabiskan waktu untuk tugas yang berbeda.
Dalam skenario berikut,
persyaratan utama bukanlah konstruksi pengetahuan:
- Pelajar menghabiskan 35 menit membuat
daftar detail dari sebuah cerita dan kemudian menghabiskan 10 menit
menggunakan detail tersebut untuk menyimpulkan mengapa karakter melakukan
kejahatan
- Pelajar mendapatkan 70% dari nilai
mereka untuk menemukan informasi dan 30% untuk menganalisis apa yang
mereka temukan
Dalam skenario berikut,
persyaratan utama adalah konstruksi pengetahuan:
- Pelajar menghabiskan 10 menit membuat
daftar detail dari sebuah cerita dan kemudian menghabiskan 35 menit
menggunakan detail tersebut untuk mengusulkan mengapa karakter melakukan
kejahatan
- Pelajar mendapatkan 30% dari nilai
mereka untuk menemukan informasi dan 70% untuk menganalisis apa yang
mereka temukan
Apakah peserta didik
diminta untuk menerapkan pengetahuan mereka dalam konteks baru?
Peserta didik
menerapkan pengetahuan mereka ketika mereka menggunakan pengetahuan yang telah
mereka bangun dalam tugas konstruksi pengetahuan lain dalam konteks baru.
Misalnya, pembelajar di kelas fisika mungkin membangun pengetahuan tentang
prinsip-prinsip panas dari studi inti bumi dan kemudian menerapkan pembelajaran
baru itu untuk menyelidiki lingkungan Jupiter. Tugas konstruksi pengetahuan
kedua memperdalam pemahaman karena peserta didik mengabstraksikan apa yang
mereka pelajari untuk menerapkannya dalam situasi lain.
Tidaklah cukup untuk
membedakan dua konteks hanya dalam fitur permukaan. Peserta didik tidak dapat
merespon situasi baru hanya dengan menerapkan rumus yang sama. Mereka harus
menggunakan interpretasi, analisis, sintesis, atau evaluasi untuk memutuskan
bagaimana menggunakan apa yang mereka pelajari dalam konteks baru.
Skenario berikut tidak
mengharuskan pelajar untuk menerapkan pengetahuan mereka dalam konteks baru:
- Pelajar menganalisis statistik
demografis dari kota asal mereka dan kemudian menganalisis statistik
demografis dari lokasi kedua pilihan mereka
- Peserta didik memeriksa foto yang
diperbesar pada ukuran yang berbeda untuk mengembangkan pemahaman tentang
kesamaan dan kemudian menjelaskan pemahaman mereka
- Peserta didik di kelas teater
menganalisis karakter dalam drama untuk belajar tentang pengembangan
karakter dan kemudian menulis esai tentang apa yang mereka pelajari
- Peserta didik merancang dan
melaksanakan prosedur untuk menguji kualitas air keran di sekolah mereka,
menguji air, dan mendesain ulang prosedur secara iteratif sampai mereka
memiliki data yang akurat
Skenario berikut
mengharuskan pelajar untuk menerapkan pengetahuan mereka dalam konteks baru:
- Peserta didik menganalisis statistik
demografi dari kota asal mereka dan kemudian menggunakan pemahaman mereka
tentang tren populasi untuk mengembangkan rencana proyek pembangunan
perumahan yang akan datang
- Peserta didik memeriksa foto yang
diperbesar pada ukuran yang berbeda untuk mengembangkan pemahaman tentang
kesamaan dan kemudian menerapkan pengetahuan itu ke bentuk geometris
abstrak, memikirkan ukuran, rasio, dan sudut untuk menentukan bentuk mana
yang secara matematis serupa
- Peserta didik di kelas teater menganalisis
karakter dalam drama untuk belajar tentang pengembangan karakter; kemudian
menggunakan Microsoft Video Editor untuk membuat drama satu babak mereka
sendiri yang menunjukkan pengembangan karakter
- Peserta didik merancang dan
melaksanakan prosedur untuk menguji kualitas air keran di sekolah mereka,
dan setelah mereka memiliki data yang akurat, menggunakan informasi
tersebut untuk menentukan sistem penyaringan air mana yang paling sesuai
untuk sekolah
Apakah kegiatan
pembelajaran bersifat interdisipliner?
Kegiatan pembelajaran
interdisipliner memiliki tujuan pembelajaran yang melibatkan konten, ide-ide
penting, atau metode dari mata pelajaran akademik yang berbeda seperti
matematika dan musik, atau seni bahasa dan sejarah. Mata pelajaran yang
biasanya diajarkan bersama tidak dihitung sebagai interdisipliner untuk tujuan
rubrik ini.
Selain itu, meskipun
peserta didik sering menggunakan TIK (Teknologi Informasi & Komunikasi)
sebagai alat untuk belajar dalam mata pelajaran lain, TIK tidak dianggap
sebagai mata pelajaran akademik yang terpisah dalam rubrik ini. Misalnya,
pelajar mungkin membangun keterampilan TIK ketika mereka melakukan penelitian
online untuk proyek sejarah, tetapi kegiatan ini tidak dianggap
interdisipliner.
Skenario berikut bukan
interdisipliner:
- Peserta didik di kelas sains menulis
surat persuasif kepada organisasi lingkungan tentang hasil percobaan
mereka, dan pendidik menilai siswa hanya berdasarkan kualitas data mereka
- Peserta didik di kelas sains
merencanakan titik pada grafik dan tidak ada tujuan pembelajaran
matematika yang ditentukan
- Pembelajar fisika menggunakan TIK untuk
mempresentasikan karyanya di depan kelas
Skenario berikut
bersifat interdisipliner:
- Peserta didik di kelas sains menulis
surat persuasif kepada organisasi lingkungan tentang hasil percobaan
mereka, dan pendidik menilai siswa pada kualitas data dan keterampilan
menulis mereka
- Peserta didik di kelas sains
merencanakan titik pada grafik dan tujuan pembelajaran untuk matematika
dan sains ditentukan
Konstruksi
Pengetahuan dengan Aplikasi Microsoft
Berbagai Aplikasi Microsoft tersedia bagi pendidik
dan pelajar untuk mendukung aktivitas konstruksi pengetahuan.
Saat pelajar melakukan penelitian yang akan mereka
analisis atau gunakan untuk membangun pengetahuan baru, Microsoft Edge mendukung
organisasi dengan fitur Koleksi yang memungkinkan pelajar membuat koleksi untuk
mengatur penelitian mereka.
Sebagai hub digital kelas, Microsoft
Teams menawarkan lokasi kepada pengajar untuk menampung semua konten
yang dibutuhkan pelajar untuk membangun pengetahuan. Pendidik menambahkan tab
ke Teams dengan buku teks digital, situs web, dan konten tambahan lainnya.
Buku Catatan Kelas OneNote juga
memungkinkan pendidik untuk berbagi konten. Selain itu, pengajar menyimpan template
organizer grafis di OneNote yang mendorong interpretasi, analisis, sintesis,
dan evaluasi. Saat pelajar meneliti topik yang akan mereka terapkan dalam
konteks baru, mereka menyimpan konsep kunci dari penelitian di OneNote. Dengan
tinta digital, pelajar dapat membuat anotasi dan menganalisis penelitian yang
mereka kumpulkan. Saat pelajar bekerja di OneNote, pembaca imersif menawarkan
dukungan membaca dan terjemahan.
Grafik SmartArt di Word dan
PowerPoint memberikan dukungan tambahan untuk konstruksi pengetahuan dalam bentuk
grafik yang membantu pelajar menunjukkan pemahaman, interpretasi, analisis,
sintesis, dan evaluasi informasi mereka.
Konstruksi
pengetahuan di kelas
Konstruksi pengetahuan adalah dasar dari
pembelajaran abad ke-21. Pelajar yang berpikir kritis, membuat koneksi, dan
menghasilkan ide-ide baru akan lebih sukses di dunia kerja. Oleh karena itu,
pendidik harus merencanakan dan membangun keterampilan konstruksi pengetahuan
di kelas mereka.
Gunakan pemahaman yang diperoleh dalam modul ini
untuk mendesain ulang kegiatan pembelajaran yang ada untuk konstruksi
pengetahuan. Fokus pada perencanaan Anda untuk bulan atau semester berikutnya
dan rancang aktivitas pembelajaran yang membangun keterampilan konstruksi
pengetahuan. Sangat penting untuk merancang kegiatan pembelajaran yang menuntut
pembelajar untuk melakukan lebih dari sekedar mereproduksi informasi. Ingat,
pelajar membutuhkan dasar yang kuat untuk mengembangkan keterampilan ini. Untuk
mengkonstruksi pengetahuan dan menghasilkan ide-ide yang baru bagi mereka,
pembelajar harus memulai dengan interpretasi, analisis, sintesis, atau
evaluasi.
Pilih aktivitas pembelajaran yang akan segera
diikuti oleh siswa. Gunakan pohon keputusan konstruksi pengetahuan untuk
memandu desain aktivitas. Pertimbangkan hal berikut:
- Apakah kegiatan pembelajaran memerlukan
konstruksi pengetahuan?
- Apakah konstruksi pengetahuan merupakan syarat
utama?
- Apakah peserta didik diminta untuk menerapkan
pengetahuan mereka dalam konteks baru?
- Apakah kegiatan pembelajaran bersifat
interdisipliner?
Tetapkan tujuan untuk mendesain ulang aktivitas
belajar Anda sedemikian rupa sehingga peserta didik akan terlibat dalam
konstruksi pengetahuan untuk setidaknya kode tiga pada rubrik. Untuk mencapai
ini, peserta didik harus menafsirkan, menganalisis, mensintesis, atau
mengevaluasi informasi atau ide. Selain itu, upaya utama dari kegiatan
pembelajaran harus konstruksi pengetahuan.
Jika rekan lain telah berpartisipasi dalam modul
21CLD ini dan memahami dimensi konstruksi pengetahuan, mintalah saran atau
umpan balik mereka tentang kegiatan pembelajaran. Sesuaikan aktivitas
berdasarkan umpan balik dan terapkan. Setelah peserta didik menyelesaikan
kegiatan belajar, renungkan hal-hal berikut:
- Apa yang terjadi?
- Bagaimana peserta didik terlibat dalam
kegiatan pembelajaran?
- Apakah ada keterampilan khusus yang
didemonstrasikan peserta didik?
- Apakah mereka membutuhkan masukan tambahan
yang tidak diantisipasi?
- Apa yang berhasil?
- Apa yang tidak berhasil?
Berdasarkan pengamatan dan refleksi Anda tentang
kegiatan belajar dan hasil belajar siswa, pertimbangkan:
- Apakah kegiatan pembelajaran perlu perbaikan?
- Apakah ada cara untuk lebih mengembangkan
keterampilan konstruksi pengetahuan peserta didik?
- Apakah ada kesempatan untuk kegiatan di mana
peserta didik harus menerapkan pengetahuan mereka dalam konteks baru?
- Apakah mungkin untuk memperluas kegiatan untuk
memasukkan tujuan pembelajaran di lebih dari satu mata pelajaran?
Materi MCE_5. Dimensi pemecahan
masalah dan inovasi dunia nyata
Pengantar pemecahan masalah dan
inovasi dunia nyata
Dunia kita menghadapi masalah yang kompleks dan menantang.
- Perubahan
iklim
- Polusi
- Hilangnya
habitat dan keanekaragaman hayati
- Konservasi
laut
- Kelangkaan
air
- ketahanan
pangan
- Penyakit
- Kesetaraan
gender
- Kemiskinan
Tantangan global sangat banyak, dan anak-anak kita perlu dipersiapkan
untuk menyelesaikannya. Pemuda kita tidak akan menemukan solusi untuk masalah
ini dalam buku teks atau tes pilihan ganda. Sebaliknya, masyarakat membutuhkan
pemecah masalah yang mampu bekerja dalam tim multidisiplin untuk mengatasi
masalah sulit dengan cara yang kreatif dan inovatif.
Abad ke-21 telah membawa perubahan yang tak terbayangkan ke dunia kerja.
Kebutuhan pekerja pengetahuan untuk menciptakan produk dan layanan baru yang
memenuhi kebutuhan klien merupakan kekuatan pendorong utama untuk pertumbuhan
ekonomi. Dalam ekonomi global berbasis pengetahuan kita, para pemberi kerja
secara aktif mencari pekerja yang dengan terampil menghasilkan dan menguji
ide-ide kreatif. Menurut majikan, keterampilan paling penting dalam rekrutan
baru meliputi:
- Kerja
tim
- Penyelesaian
masalah
- pemikiran
inovatif
Untuk membantu peserta didik mengembangkan keterampilan ini dan menjadi
pemikir inovatif, pendidik harus merancang kegiatan pembelajaran yang
melibatkan peserta didik dalam pemecahan masalah. Kuncinya adalah merancang
skenario pembelajaran dengan tantangan yang ditentukan dalam konteks dunia nyata.
Tantangan ini menuntut pembelajar untuk berinovasi dengan mengimplementasikan
solusi, desain, atau ide mereka kepada audiens di luar kelas.
Untuk menciptakan kegiatan pembelajaran ini, pendidik dapat meminta
peserta didik untuk terlibat dengan tantangan yang ada di komunitas mereka.
Misalnya, sebuah komunitas mungkin memiliki masalah dengan anak-anak yang
mengakses sekolah dengan aman saat berjalan kaki. Dalam kasus seperti itu,
pelajar mungkin mengusulkan untuk meminta petugas lalu lintas untuk membantu mereka
menyeberang jalan dengan aman. Mereka harus meyakinkan Dewan Kota bahwa ada
kebutuhan untuk biaya. Dalam skenario ini, peserta didik bekerja pada masalah
dunia nyata yang belum terselesaikan. Mereka memiliki masalah eksplisit yang
spesifik, dan mereka harus menggunakan data dunia nyata untuk menyelesaikannya.
Dalam bekerja untuk menemukan solusi, peserta didik membuat, mengadaptasi,
mengevaluasi, dan menerapkan ide-ide. Yang terpenting, mereka menyelesaikan
pekerjaan ini untuk audiens yang spesifik dan masuk akal. Dengan cara ini,
peserta didik bertanggung jawab kepada pemangku kepentingan yang sebenarnya di
luar kelas. Akhirnya, masalah ini memberikan kesempatan kepada peserta didik
untuk berinovasi. Inovasi membutuhkan penerapan ide atau solusi peserta didik
di dunia nyata atau mengkomunikasikan ide-ide mereka kepada seseorang di luar
kelas yang mungkin menerapkannya.
Di tempat kerja saat ini, tugas pemecahan masalah berlimpah, apakah itu
menemukan cara baru untuk menjangkau pasar global atau mendesain ulang produk
dengan materi baru. Pekerja yang sukses harus mahir dalam menghasilkan dan
menguji ide-ide kreatif untuk memecahkan masalah dengan persyaratan dan kendala
tertentu.
Merancang pengalaman belajar dengan rubrik pemecahan
masalah dan inovasi dunia nyata
Rubrik
pemecahan masalah dan inovasi 21CLD dunia nyata memeriksa apakah kegiatan
pembelajaran mengharuskan peserta didik untuk memecahkan masalah yang mereka
belum tahu solusinya. Dalam kegiatan yang lebih kuat, peserta didik menyelesaikan
tugas di mana mereka memecahkan masalah dunia nyata. Aktivitas terkuat
mengharuskan pembelajar untuk mempraktikkan inovasi dengan menerapkan ide,
desain, atau solusi mereka untuk audiens di luar kelas.
Rubrik
menangkap ide-ide besar pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata dan berfungsi
sebagai kerangka kerja untuk merancang kegiatan dunia nyata. Setiap tingkat
pemecahan masalah dan inovasi (satu sampai empat) dijelaskan dalam rubrik:
Pohon
keputusan pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata adalah cara visual
representasi ide-ide besar dalam pemecahan masalah dan inovasi. Terdiri dari
beberapa pertanyaan:
- Apakah
pemecahan masalah merupakan syarat utama?
- Apakah
peserta didik mengerjakan masalah dunia nyata?
- Apakah
kegiatan tersebut memerlukan inovasi?
Mempertimbangkan
masing-masing pertanyaan ini berguna ketika merancang kegiatan pembelajaran.
Kekuatan menggunakan pohon keputusan adalah menyediakan kerangka kerja untuk
merancang kegiatan dan, dalam hal ini, merancang peluang untuk pemecahan
masalah dan inovasi dunia nyata.
Dimensi
21CLD ini mengharuskan peserta didik untuk memecahkan masalah dunia nyata
dengan tantangan yang ditentukan. Pemecahan masalah terjadi ketika peserta
didik harus:
- Mengembangkan
solusi untuk masalah yang baru bagi mereka,
- Menyelesaikan
tugas yang mereka belum menerima instruksi tentang cara melakukannya, atau
- Merancang
produk kompleks yang memenuhi serangkaian persyaratan
Kegiatan
belajar yang membutuhkan pemecahan masalah tidak:
- Meberikan
pelajar semua informasi yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan tugas,
atau
- Tentukan
seluruh prosedur yang harus mereka ikuti untuk sampai pada solusi
Ketika
pelajar mengerjakan tugas pemecahan masalah, mereka terlibat dalam beberapa
atau semua aktivitas berikut:
- Menyelidiki
parameter masalah untuk memandu pendekatan mereka,
- Menghasilkan
ide dan alternatif,
- Merancang
pendekatan mereka sendiri,
- Menjelajahi
beberapa kemungkinan prosedur yang mungkin sesuai dengan situasi, atau
- Merancang
solusi yang koheren, uji solusi, dan ulangi perbaikan solusi.
Apakah pemecahan masalah merupakan syarat utama?
Untuk
memenuhi rubrik ini, pemecahan masalah harus menjadi syarat utama kegiatan
pembelajaran. Persyaratan utama adalah bagian dari kegiatan belajar yang paling
banyak menghabiskan waktu dan tenaga pembelajar dan merupakan bagian yang
menjadi fokus pendidik ketika menilai.
Dalam
skenario berikut, persyaratan utama bukanlah pemecahan masalah:
- Peserta
didik membaca sebuah cerita dan kemudian mengerjakan kuis tentang apa yang
mereka baca
- Peserta
didik belajar tentang keselamatan pejalan kaki dengan mempelajari peta
yang menunjukkan halte bus dan penyeberangan pejalan kaki
- Peserta
didik menggunakan Microsoft Excel untuk menghitung rata-rata, median, dan
modus dari beberapa kumpulan data sampel
Dalam
skenario berikut, persyaratan utama adalah pemecahan masalah:
- Peserta
didik diminta untuk menulis ulang cerita dari perspektif karakter selain
narator
- Peserta
didik menggunakan peta rute bus untuk mengusulkan tempat menambahkan
penyeberangan pejalan kaki di kota fiksi
- Peserta
didik mengidentifikasi situasi yang tepat untuk menggunakan mean, median,
dan mode dengan menjelajahi beberapa kumpulan data sampel di Microsoft
Excel
Apakah peserta didik mengerjakan masalah dunia nyata?
Masalah
dunia nyata adalah situasi dan kebutuhan otentik yang ada di luar konteks
akademis. Masalah dunia nyata ini memiliki beberapa karakteristik umum.
- Orang-orang
nyata mengalaminya. Misalnya, peserta didik mendiagnosis ketidakseimbangan
ekologi di hutan hujan di Kosta Rika; mereka bekerja dengan situasi yang
mempengaruhi orang-orang nyata yang tinggal di sana.
- Mereka
memiliki solusi untuk audiens yang spesifik dan masuk akal selain pendidik
sebagai siswa kelas. Misalnya, merancang peralatan agar sesuai dengan
taman bermain kota kecil dapat bermanfaat bagi anak-anak masyarakat.
- Mereka
memiliki konteks yang spesifik dan eksplisit. Misalnya, alih-alih
mempelajari sayuran mana yang tumbuh paling baik di bagian mana dari
negaranya sendiri, pelajar yang terlibat dalam pemecahan masalah dunia
nyata mengembangkan rencana untuk taman komunitas di taman umum di kota
mereka sendiri. Kegiatan pembelajaran ini memiliki konteks tertentu,
tetapi kegiatan lainnya tidak.
- Jika
peserta didik menggunakan data untuk memecahkan masalah, mereka menggunakan
data aktual bukan data yang dikembangkan oleh pendidik atau penerbit untuk
pelajaran. Misalnya, pembelajar menggunakan catatan ilmiah nyata tentang
gempa bumi, hasil eksperimen mereka sendiri, atau laporan langsung dari
suatu peristiwa sejarah.
Skenario
berikut bukan masalah dunia nyata:
- Peserta
didik menulis ulang drama Shakespeare dalam skema sajak baru
- Peserta
didik menggunakan peta bus di buku teks untuk mengusulkan tempat
menambahkan penyeberangan pejalan kaki di kota fiksi
- Peserta
didik menyelidiki interaksi antara tumbuhan hijau dan karbon dioksida di
udara
- Peserta
didik mengidentifikasi situasi yang tepat untuk menggunakan mean, median,
dan mode dengan menjelajahi beberapa kumpulan data sampel di Microsoft
Excel
Skenario
berikut adalah masalah dunia nyata:
- Peserta
didik menulis ulang drama Shakespeare untuk penonton remaja
- Peserta
didik menggunakan rute bus kota mereka untuk mengusulkan tempat
menambahkan penyeberangan pejalan kaki di kota mereka
- Siswa
menyelidiki apakah menanam tanaman di kelas mereka meningkatkan kualitas
udara
- Peserta
didik menganalisis data tentang tim bola basket dan menggunakan Microsoft
Excel untuk membuat grafik pola kinerja untuk tim secara keseluruhan dan
pemain individu
Apakah kegiatan tersebut memerlukan inovasi?
Inovasi
membutuhkan penerapan ide atau solusi peserta didik di dunia nyata. Misalnya,
inovasi jika peserta didik merancang dan membangun taman komunitas di halaman
sekolah mereka sendiri. Namun, hanya mendesain taman bukanlah inovasi. Jika
peserta didik tidak memiliki wewenang untuk mengimplementasikan ide-ide mereka
sendiri, itu dianggap sebagai inovasi hanya jika mereka menyampaikan ide-ide
mereka kepada orang-orang yang mungkin menerapkan ide tersebut. Merupakan
inovasi jika peserta didik mempresentasikan ide mereka untuk membangun taman
komunitas kepada pejabat setempat yang dapat menerapkan desain tersebut. Tapi
bukan inovasi jika peserta didik hanya berbagi rencana mereka dengan kelas
mereka.
Inovasi
juga bermanfaat bagi orang lain selain peserta didik. Dengan kata lain, ia
memiliki nilai di luar memenuhi persyaratan latihan pembelajaran. Misalnya,
warga kota yang mengubah taman baru di taman umum dan remaja yang menghadiri
drama Shakespeare yang ditulis ulang mendapat manfaat dari upaya pelajar. Ini juga
dianggap sebagai inovasi jika peserta didik membuat proyek untuk pameran sains
atau mengirimkan puisi asli ke kontes puisi daerah. Keduanya tidak dikendalikan
oleh pendidik. Keduanya memiliki audiens nyata yang tertarik dan dapat
mengambil manfaat dari karya siswa.
Skenario
berikut tidak memerlukan inovasi:
- Peserta
didik menulis ulang drama Shakespeare untuk penonton remaja tetapi tidak
menampilkannya
- Pelajar
menulis surat yang ditujukan kepada dewan kota tentang meningkatkan
keselamatan pejalan kaki, tetapi hanya memberikan surat kepada pendidik
mereka untuk dinilai
- Pelajar
menyelidiki dua atau lebih situs web atau permainan, mengembangkan
presentasi menggunakan Microsoft Video Editor tentang pedoman keamanan
internet untuk orang tua dan pelajar, tetapi tidak menyerahkannya untuk
nilai
- Peserta
didik menganalisis data tentang tim bola basket dan menggunakan Microsoft
Excel untuk membuat grafik pola kinerja untuk tim secara keseluruhan dan
pemain individu
Skenario
berikut membutuhkan inovasi:
- Siswa
menulis ulang drama Shakespeare untuk penonton remaja dan menampilkannya
di pusat pemuda setempat
- Peserta
didik menulis surat kepada dewan kota tentang ide-ide mereka untuk
menambahkan penyeberangan pejalan kaki di kota mereka dan mengirimkan
surat kepada anggota dewan
- Pelajar
menyelidiki dua atau lebih situs web atau permainan, mengembangkan
presentasi menggunakan Microsoft Video Editor pada pedoman keamanan
internet untuk orang tua dan pelajar, dan mempresentasikan produk mereka
di malam orang tua
- Peserta
didik menganalisis statistik kinerja tim bola basket di masa lalu dan
membuat model matematika menggunakan Microsoft Excel untuk pelatih guna
mengilustrasikan peningkatan yang ditargetkan untuk kinerja tim dan
individu
Aplikasi Microsoft yang Mendukung
Pemecahan Masalah dan Inovasi Dunia Nyata
Dalam proses pemecahan masalah, peserta didik dapat menggunakan:
- Buku
Catatan Kelas OneNote untuk
bertukar pikiran dan mengumpulkan penelitian dan data
- Minecraft:
Edisi Pendidikan untuk
melakukan simulasi
- Microsoft
Forms untuk mengumpulkan
data
- Microsoft
Excel untuk menganalisis
data
- Panggilan
Microsoft Teams untuk terhubung dengan para ahli
Ketika pemecahan masalah mereka juga membutuhkan inovasi, banyak
aplikasi Microsoft membantu pelajar mempublikasikan ide-ide mereka di dunia
nyata.
- Microsoft
Video Editor membantu
pelajar membuat dokumen, iklan, video musik, atau produk video lainnya
yang menginformasikan atau membujuk audiens pilihan mereka
- Microsoft
Voice Recorder membantu
pelajar membuat podcast
- Microsoft
PowerPoint memungkinkan
pelajar untuk memberikan presentasi langsung yang dinamis. Dengan
PowerPoint, pelajar dapat menggunakan headset dan memiliki teks atau
subtitel otomatis waktu nyata di layar. Selain itu, dengan Presentasi
Langsung di PowerPoint
- Microsoft
Sway memungkinkan pelajar
untuk membuat presentasi multimedia yang menarik untuk web. Dengan kanvas
yang dinamis dan interaktif, pelajar dapat membuat presentasi dengan teks,
gambar, video, dan file Office yang disematkan untuk berbagi informasi
tambahan atau Microsoft Form untuk mengumpulkan data
- Microsoft
Word membantu pelajar
membuat pamflet, pamflet, atau kiriman untuk audiens pilihan mereka
- Flipgrid membantu pelajar membuat tutorial dengan
fitur screencast
- Minecraft:
Education Edition memungkinkan
pelajar membuat prototipe desain mereka
- Microsoft
MakeCode Arcade memungkinkan
pelajar membuat video game yang mengajarkan pelajaran, meninjau konsep,
atau sekadar menghibur
Pemecahan masalah dunia nyata dan
inovasi dalam pembelajaran
Pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata adalah salah satu keterampilan
inti yang diperlukan untuk hidup di dunia abad ke-21 yang terhubung secara
global dan kompleks ini. Tanpa desain pembelajaran yang ditargetkan untuk
keterampilan pemecahan masalah, peserta didik tidak akan memiliki kesempatan
untuk mengembangkannya.
Gunakan rubrik atau pohon keputusan untuk merancang kegiatan
pembelajaran yang menggabungkan pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata.
Fokus pada perencanaan untuk bulan atau semester berikutnya dan tetapkan tujuan
untuk memasukkan peluang bagi pelajar untuk mengembangkan keterampilan
pemecahan masalah. Pikirkan tentang pelajar dan pengalaman mereka sampai saat
ini. Pengalaman mereka saat ini akan berdampak pada kegiatan pembelajaran yang
kami rancang. Pembelajar tidak dapat merancang solusi untuk masalah dunia nyata
jika mereka memiliki semua informasi atau seluruh prosedur untuk menyelesaikan
tugas.
Pilih aktivitas pembelajaran yang akan segera diikuti oleh siswa.
Gunakan pemecahan masalah dunia nyata dan pohon keputusan inovasi untuk memandu
desain kegiatan pembelajaran. Pertimbangkan hal berikut:
- Apakah
syarat utama kegiatan pembelajaran adalah pemecahan masalah?
- Apakah
peserta didik mengerjakan masalah dunia nyata?
- Apakah
kegiatan pembelajaran membutuhkan inovasi?
Tidak semua aktivitas pembelajaran pemecahan masalah dan inovasi dunia
nyata akan memiliki level masing-masing. Namun, seiring waktu, bertujuan untuk
memasukkan kegiatan belajar di semua tingkatan. Jika kegiatan yang akan datang
tidak menjamin pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata pada tingkat yang
mendalam, renungkan pengalaman belajar di akhir semester. Kegiatan belajar apa
dalam istilah ini yang mungkin mengharuskan peserta didik untuk:
- Menyelesaikan
masalah?
- Bekerja
pada masalah dunia nyata?
- Berinovasi
di mana mereka akan menerapkan ide atau solusi mereka di dunia nyata?
Catat aktivitas tersebut sekarang sehingga perencanaan masa depan
menggabungkan keterampilan pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata yang
diperlukan untuk membangun dimensi. Jika rekan lain telah berpartisipasi dalam
modul 21CLD ini dan memahami dimensi pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata,
mintalah saran atau umpan balik dari mereka tentang kegiatan pembelajaran. Berdasarkan
umpan balik tersebut, sesuaikan aktivitas pembelajaran dan terapkan dalam
tindakan. Setelah peserta didik menyelesaikan kegiatan belajar, renungkan
hal-hal berikut:
- Apa
yang terjadi?
- Bagaimana
peserta didik terlibat dalam pekerjaan?
- Apakah
ada keterampilan khusus yang didemonstrasikan peserta didik?
- Apakah
mereka membutuhkan masukan tambahan yang tidak diantisipasi?
- Apa
yang berhasil?
- Apa
yang tidak berhasil?
Berdasarkan pengamatan dan refleksi tentang kegiatan pembelajaran dan
tindakan peserta didik, pertimbangkan:
- Apakah
kegiatan pembelajaran perlu perbaikan?
- Apakah
ada cara untuk mengembangkan keterampilan pemecahan masalah dan inovasi
siswa di dunia nyata lebih jauh?
Untuk inspirasi, Pelajari bagaimana Michael Urvachev, seorang pendidik
di Rusia, menggabungkan pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata dalam
aktivitas pembelajaran.
Dimensi TIK Dalam Pembelajaran
Pengenalan TIK
Dalam Pembelajaran
Tandai selesai
Teknologi digital telah mengubah cara kita hidup
dan bekerja. Kita hidup di dunia yang terhubung dengan akses siap pakai ke
sejumlah besar informasi dan pengalaman digital. Mengadopsi kemajuan baru dalam
teknologi telah menjadi penting untuk hidup dan bekerja di bisnis berbasis
pengetahuan global saat ini. Agar berhasil di tempat kerja modern, kita
memerlukan keterampilan untuk menggunakan teknologi digital secara cerdas
untuk:
- Konsumsi informasi dan ide
- Rancang dan ciptakan informasi dan ide baru
Palet alat digital yang luas memungkinkan kita
untuk terlibat dan berinovasi dengan cara yang tidak mungkin dilakukan
sebelumnya. Selain itu, teknologi digital ini memungkinkan kita untuk terhubung
dan membangun hubungan dengan jaringan orang yang lebih luas, membantu kita
memahami dunia kita dengan cara yang lebih dalam dan lebih bermakna. Dan hanya
dengan terlibat dan menantang satu sama lain, kita benar-benar mulai memahami
diri kita sendiri dan dunia tempat kita tinggal.
Anak muda sudah terbiasa menggunakan teknologi
digital di luar kelas. Sementara teknologi digital menjadi umum di lingkungan
belajar, pelajar sering kali hanya menggunakannya untuk menyajikan atau mengkonsumsi
informasi. Namun, teknologi ini mampu melakukan lebih banyak lagi. Dengan
menggunakan berbagai teknologi digital, pendidik harus merancang pengalaman
belajar yang membantu kaum muda mengembangkan keterampilan untuk:
- Mengevaluasi dan menganalisis informasi dan
ide
- Rancang dan ciptakan informasi dan ide baru
Banyak sistem pendidikan menyebut teknologi digital
sebagai Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). TIK mencakup berbagai alat
digital yang tersedia baik perangkat keras maupun perangkat lunak.
Perangkat keras mencakup komputer dan perangkat
elektronik terkait seperti tablet dan notebook, smartphone, papan tulis
elektronik, dan camcorder.
Perangkat lunak mencakup semuanya, mulai dari
browser web dan alat pembuatan multimedia hingga aplikasi teknik, media sosial,
dan platform pengeditan kolaboratif.
TIK adalah alat yang ampuh untuk mempromosikan dan
mendukung semua dimensi keterampilan abad ke-21. Misalnya, TIK membantu pelajar
untuk:
- Berkolaborasi dengan cara yang sebelumnya
tidak mungkin
- Berkomunikasi melalui media ekspresi baru
Namun, dalam rubrik ini, kami hanya akan fokus pada
integrasi TIK untuk Pembelajaran dengan dua dimensi desain pembelajaran abad
ke-21 (21CLD): Konstruksi Pengetahuan dan Pemecahan Masalah dan Inovasi Dunia
Nyata. Ketika menggabungkan TIK dalam kegiatan pembelajaran, pendidik harus
mempertimbangkan apakah peserta didik akan menggunakan TIK dengan cara yang
berarti untuk:
- Memecahkan masalah yang kompleks
- Membangun pengetahuan
- Rancang produk berbasis pengetahuan
TIK sangat penting untuk membangun pembelajaran
sepanjang hayat. Oleh karena itu pendidik harus menyeimbangkan penggunaan
teknologi untuk tidak hanya mengkonsumsi informasi tetapi juga untuk merancang
dan menciptakannya dalam kegiatan belajar mereka.
Aplikasi Microsoft
dalam Integrasi TIK dalam Pembelajaran
Tandai selesai
Microsoft menawarkan serangkaian alat untuk
mendukung penggunaan TIK oleh pelajar untuk konstruksi pengetahuan dan untuk
merancang produk TIK.
Alat Microsoft yang mendukung konstruksi pengetahuan
pelajar meliputi:
- Fitur Koleksi di Microsoft Edge memungkinkan pelajar
membuat koleksi untuk mengatur penelitian yang akan mereka analisis untuk
membangun pengetahuan baru
- Buku Catatan Kelas OneNote juga memungkinkan
pelajar untuk menyimpan konsep kunci dari penelitian mereka di OneNote.
Dengan tinta digital, pelajar dapat membuat anotasi dan menganalisis
penelitian yang mereka kumpulkan. Saat pelajar bekerja di OneNote, pembaca
imersif menawarkan dukungan membaca dan terjemahan
- Grafik SmartArt di Word dan PowerPoint mendukung konstruksi
pengetahuan pelajar. Peserta didik menggunakan grafik untuk menunjukkan
pemahaman mereka melalui interpretasi, analisis, sintesis, dan evaluasi
informasi
Dalam beberapa kasus, alat Microsoft mendukung
konstruksi pengetahuan pelajar yang tanpa itu mustahil dilaksanakanl:
- Bing memungkinkan pelajar menemukan surat
kabar internasional, dokumen sejarah, dan konten lain yang tidak akan
tersedia bagi pelajar jika mereka tidak melakukan riset internet
- Ekstensi penerjemah di Edge menerjemahkan
konten dari negara lain ke bahasa asli pelajar
- Panggilan Microsoft Teams membantu pelajar
terhubung dengan orang-orang di luar kelas, baik pakar atau rekan di
lokasi lain, untuk memperluas perspektif mereka dan memperluas pembelajaran
di luar sekolah mereka sendiri
- Microsoft Forms memungkinkan pelajar untuk
mengumpulkan data tentang individu di luar sekolah mereka sendiri
Berbagai alat Microsoft mendukung pelajar saat
mereka menjadi desainer produk TIK:
- Microsoft Video Editor membantu pelajar membuat
dokumen, iklan, video musik, dan produk video lainnya yang
menginformasikan atau membujuk audiens pilihan mereka
- Microsoft Voice Recorder membantu pelajar membuat
podcast
- Microsoft PowerPoint memungkinkan pelajar
untuk memberikan presentasi langsung yang dinamis. Dengan PowerPoint,
pelajar dapat menggunakan headset dan memiliki teks atau subtitel otomatis
waktu nyata di layar. Selain itu, dengan Presentasi Langsung di
PowerPoint, anggota audiens dapat melihat presentasi di perangkat mereka
dan membaca subtitle langsung dalam bahasa pilihan mereka
- Microsoft Sway memungkinkan pelajar
untuk membuat presentasi multimedia yang menarik untuk web. Kanvas
interaktif Sway memungkinkan pelajar membuat presentasi dengan teks,
gambar, dan video serta menyematkan dokumen Office atau Microsoft Form
untuk pengumpulan data
- Microsoft Word membantu pelajar
membuat pamflet, pamflet, atau kiriman untuk audiens pilihan mereka
- Flipgrid membantu pelajar membuat tutorial dengan
fitur screencast
- Minecraft: Education Edition memungkinkan pelajar
membuat prototipe desain mereka
- Microsoft MakeCode Arcade memungkinkan pelajar
membuat video game yang mengajarkan pelajaran, meninjau konsep, atau
sekadar menghibur
Penggunaan TIK
dalam Pembelajaran
Tandai selesai
Menggunakan teknologi digital secara efektif adalah
keterampilan yang sangat berharga di dunia abad ke-21 yang terhubung secara
global. Dalam ekonomi pekerjaan yang kompetitif saat ini, karyawan yang paling
berharga adalah mereka yang tahu bagaimana menggunakan TIK untuk:
- Mengkonsumsi, mengevaluasi, dan menganalisis
informasi dan ide, dan
- Rancang dan ciptakan informasi dan ide baru
Oleh karena itu, pendidik harus merancang kegiatan
pembelajaran yang mengintegrasikan penggunaan TIK untuk pembelajaran dengan
cermat guna mempersiapkan peserta didik untuk sukses.
Gunakan rubrik atau pohon keputusan untuk merancang
kegiatan pembelajaran yang menggabungkan berbagai tingkat TIK untuk
pembelajaran. Fokus pada perencanaan untuk bulan atau semester berikutnya dan
tetapkan tujuan untuk memasukkan peluang bagi pelajar untuk menggunakan TIK
dalam pembelajaran mereka. Meskipun pelajar mungkin sudah memiliki pengalaman
menggunakan TIK, mereka akan membutuhkan panduan khusus untuk menggunakannya
dengan cara dinamis yang mengubah pembelajaran. Pikirkan tentang pelajar dan
pengalaman mereka sampai saat ini. Pengalaman mereka harus memandu kegiatan
pembelajaran yang kita rancang. Pertimbangkan bagaimana pelajar saat ini
menggunakan TIK. Apakah itu digunakan dengan cara yang lebih kuat untuk
membangun pengetahuan atau untuk merancang produk berbasis pengetahuan?
Untuk memulai, pilih aktivitas pembelajaran yang
akan segera diikuti oleh siswa. Gunakan pohon keputusan TIK untuk Pembelajaran
untuk memandu desain aktivitas. Peserta didik mungkin sudah menggunakan TIK
dalam beberapa kegiatan. Mempertimbangkan:
- Apakah penggunaan TIK mendukung konstruksi
pengetahuan?
- Apakah penggunaan TIK diperlukan untuk
membangun pengetahuan?
- Apakah peserta didik merancang produk TIK
untuk digunakan orang lain?
Mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan ini berguna
ketika merancang kegiatan pembelajaran untuk mengintegrasikan TIK untuk
pembelajaran. Kebutuhan integrasi TIK akan bervariasi karena semuanya
tergantung pada hasil pembelajaran yang direncanakan dan kebutuhan peserta
didik.
Tidak semua kegiatan pembelajaran akan
mengintegrasikan TIK pada level terdalamnya. Namun, seiring waktu, bertujuan
untuk mengintegrasikan TIK di semua tingkatan. Jika kegiatan mendatang tidak
menjamin penggunaan TIK secara mendalam, renungkan pengalaman belajar di
semester selanjutnya. Apa kegiatan belajar di semester:
- Mungkinkah menggunakan TIK untuk mendukung
konstruksi pengetahuan?
- Apakah tidak mungkin atau tidak praktis tanpa
penggunaan TIK?
- Mungkinkah mendorong pelajar untuk menjadi
desainer produk TIK?
Catat kegiatan tersebut sekarang sehingga
perencanaan masa depan menggabungkan keterampilan TIK yang diperlukan untuk
membangun dimensi. Jika rekan lain telah berpartisipasi dalam modul 21CLD ini
dan memahami TIK untuk dimensi pembelajaran, mintalah saran atau umpan balik
mereka tentang kegiatan pembelajaran. Berdasarkan umpan balik, sesuaikan dan
lakukan aktivitas. Setelah peserta didik menyelesaikan kegiatan, renungkan
hal-hal berikut:
- Apa yang terjadi?
- Bagaimana peserta didik mempraktikkan
keterampilan TIK yang dirancang?
- Apakah contoh khusus TIK untuk pembelajaran
ditunjukkan?
- Apakah peserta didik membutuhkan masukan
tambahan yang tidak diantisipasi?
- Apa yang berhasil?
- Apa yang tidak berhasil?
Berdasarkan pengamatan dan refleksi tentang
kegiatan pembelajaran dan tindakan peserta didik, pertimbangkan:
- Apakah kegiatan pembelajaran perlu perbaikan?
- Apakah ada cara untuk lebih mengembangkan
keterampilan TIK peserta didik?
Rubrik TIK Dalam Pembelajaran
Tandai selesai
Rubrik TIK untuk
Pembelajaran mengkaji apakah peserta didik menggunakan TIK dalam kegiatan.
Dalam kegiatan yang lebih kuat, penggunaan TIK mendukung konstruksi
pengetahuan. Dalam aktivitas terkuat, peserta didik menggunakan TIK untuk
merancang produk berbasis pengetahuan.
Rubrik TIK untuk
Pembelajaran menangkap ide-ide besar TIK untuk pembelajaran dan merupakan
kerangka kerja yang berguna ketika merancang kegiatan untuk mengembangkan
keterampilan TIK peserta didik. Tingkatan TIK untuk pembelajaran (satu sampai
lima) adalah:
Pohon keputusan TIK
untuk Pembelajaran adalah cara visual untuk merepresentasikan ide-ide besar
dalam rubrik. Ini menimbulkan empat pertanyaan yang harus dijawab pendidik
ketika merancang kegiatan yang menggunakan TIK untuk pembelajaran:
- Apakah peserta didik memiliki
kesempatan untuk menggunakan TIK?
- Apakah penggunaan TIK mendukung
konstruksi pengetahuan peserta didik?
- Apakah TIK diperlukan untuk membangun
pengetahuan ini?
- Apakah peserta didik desainer produk
TIK?
Apakah peserta didik
memiliki kesempatan untuk menggunakan TIK?
Peserta didik memiliki
kesempatan untuk menggunakan TIK jika mereka harus menggunakannya atau memiliki
pilihan untuk menggunakannya untuk menyelesaikan suatu kegiatan. Penggunaan TIK
terjadi ketika peserta didik menggunakan TIK secara langsung untuk
menyelesaikan seluruh atau sebagian kegiatan pembelajaran. Peserta didik harus
memiliki kendali atas penggunaan TIK itu sendiri.
Sementara TIK dalam
pengajaran adalah alat yang ampuh untuk mengkomunikasikan ide-ide kompleks
kepada pelajar, itu tidak relevan dengan rubrik ini yang berfokus pada
penggunaan TIK oleh pelajar.
Dalam skenario berikut,
peserta didik tidak memiliki kesempatan untuk menggunakan TIK:
- Peserta didik mencetak kegiatan
pembelajaran cetak matematika menggunakan lembar kerja yang telah dimiliki
pendidik
- Peserta didik mempelajari replikasi sel
dengan menyaksikan pendidik memainkan simulasi virtual dari proses
- Pendidik menggunakan Microsoft Word
untuk membuat saran dan melacak perubahan pada tulisan peserta didik
Dalam skenario berikut,
peserta didik memiliki kesempatan untuk menggunakan TIK:
- Peserta didik melakukan kegiatan
pembelajaran matematika menggunakan excel
- Pembelajar mempelajari replikasi sel
menggunakan perangkat lunak simulasi untuk menjelajahi prosesnya
- Pelajar menggunakan Microsoft Word
untuk mengedit tulisan mereka, melacak perubahan mereka saat mereka pergi
Apakah penggunaan TIK
mendukung konstruksi pengetahuan peserta didik?
Konstruksi pengetahuan
terjadi ketika peserta didik menghasilkan ide dan pemahaman yang baru bagi
mereka melalui:
- Penafsiran
- Analisis
- Perpaduan
- Evaluasi
Penggunaan TIK oleh
peserta didik dapat mendukung konstruksi pengetahuan baik secara langsung
maupun tidak langsung. Sebagai contoh:
- Ketika pelajar menggunakan komputer
untuk menganalisis informasi ilmiah, TIK mendukung konstruksi pengetahuan
secara langsung
- Ketika pelajar mencari istilah yang
terkait dengan peristiwa terkini di Twitter dan kemudian menganalisis
tanggapan orang secara offline, TIK secara tidak langsung mendukung
konstruksi pengetahuan. Informasi yang mereka temukan di Twitter mendukung
analisis mereka, sehingga penggunaan TIK mereka mendukung konstruksi
pengetahuan.
Konstruksi pengetahuan
yang didukung oleh TIK harus fokus pada tujuan pembelajaran kegiatan. Belajar
menggunakan TIK tidak memenuhi syarat. Misalnya, pelajar mungkin belajar
tentang PowerPoint saat mereka membuat presentasi untuk kelas sejarah. Namun,
untuk mendukung konstruksi pengetahuan, penggunaan PowerPoint harus membantu
peserta didik memperdalam interpretasi, analisis, sintesis, atau evaluasi
ide-ide sejarah.
Evaluasi sumber daya
internet terkait dengan tujuan pembelajaran juga merupakan konstruksi
pengetahuan. Kegiatan yang dirancang untuk membantu pelajar menjadi pengguna
internet yang cerdas dan beretika daripada konsumen pasif dari informasi yang
mendukung konstruksi pengetahuan. Misalnya, pelajar mungkin menemukan beberapa
sumber tentang suatu topik dan mengevaluasi kredibilitas mereka sebelum mereka
memilih informasi mana yang dapat diandalkan.
Dalam skenario berikut,
penggunaan TIK tidak mendukung konstruksi pengetahuan:
- Peserta didik menggunakan Excel untuk
menambahkan angka bersama-sama
- Peserta didik menonton video tentang
bagaimana bintang terbentuk
- Peserta didik menggunakan Microsoft
Whiteboard untuk membuat daftar karakter dalam novel yang mereka baca di
kelas sastra
- Peserta didik memainkan game mengemudi
Xbox
- Peserta didik menggunakan Microsoft
Word untuk mengetik esai yang telah mereka tulis
- Peserta didik menggunakan aplikasi
kolase untuk membuat gambar gabungan dari karya seni oleh seniman pilihan
mereka
- Peserta didik yang telah mempelajari
segitiga menggunakan kalkulator grafik untuk membuat segitiga dengan
memasukkan bilangan sudut yang berjumlah 180 derajat
Dalam skenario berikut,
penggunaan TIK mendukung konstruksi pengetahuan:
- Peserta didik menggunakan Excel untuk
menganalisis hasil percobaan
- Peserta didik menggunakan simulasi
berbasis komputer untuk menyelidiki bagaimana bintang terbentuk
- Siswa menggunakan Microsoft Whiteboard
untuk membuat plot dan diagram karakter yang saling berhubungan untuk
novel yang mereka baca di kelas sastra
- Pelajar yang menggunakan game mengemudi
Xbox untuk meneliti dan memublikasikan konsekuensi SMS saat mengemudi
- Peserta didik menulis esai di komputer
menggunakan Microsoft Word untuk mengatur dan mensintesis ide-ide mereka
secara tertulis
- Peserta didik menggunakan aplikasi
kolase untuk membuat gambar komposit yang mencerminkan gaya dan pengaruh
artis pilihan mereka
- Peserta didik yang belum mempelajari
segitiga bereksperimen dengan kalkulator grafik dengan memasukkan derajat
sudut dan membuat hipotesis jumlah derajat dalam segitiga
Apakah TIK diperlukan
untuk membangun pengetahuan ini?
TIK diperlukan untuk
konstruksi pengetahuan ketika peserta didik menyelesaikan kegiatan konstruksi
pengetahuan yang tidak mungkin atau tidak praktis tanpa penggunaan TIK.
Misalnya, pelajar dapat berkomunikasi dengan rekan-rekan di negara lain selama
dua minggu untuk meneliti dampak kekeringan baru-baru ini di komunitas mereka.
Mengirim surat fisik akan menjadi tidak praktis dalam waktu singkat ini. Dalam
hal ini, email memungkinkan pelajar untuk membangun pengetahuan yang tidak akan
dapat mereka lakukan tanpa TIK. Oleh karena itu, penggunaan email diperlukan
untuk membangun pengetahuan ini.
Peserta didik dapat
menyelesaikan banyak kegiatan yang membutuhkan konstruksi pengetahuan tanpa
ICT. Misalnya, pembelajar dapat menemukan informasi tentang paruh berbagai spesies
burung dengan makanan yang berbeda dan mengkategorikan berbagai jenis paruh.
Jika pelajar menggunakan internet untuk aktivitas ini, mereka sedang
mengkonstruksi pengetahuan; tetapi mereka tidak harus menggunakan TIK. Mereka
akan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang sama tanpa TIK dengan menggunakan
buku cetak di perpustakaan.
Dalam skenario berikut,
pelajar tidak perlu menggunakan TIK untuk membangun pengetahuan:
- Pelajar membaca koran lokal online
untuk meneliti peristiwa terkini dan menganalisis tiga cerita yang mereka
temukan
- Peserta didik menggunakan Excel untuk
menghitung total yang akan mereka gunakan untuk menganalisis data mereka
Dalam skenario berikut,
peserta didik membutuhkan TIK untuk membangun pengetahuan:
- Pembelajar menggunakan internet untuk
menemukan artikel surat kabar tentang peristiwa terkini dari tiga negara
berbeda dan menganalisis bagaimana perspektif serupa atau berbeda
- Peserta didik menggunakan simulasi
berbasis komputer untuk menyelidiki bagaimana bintang terbentuk
Apakah peserta didik
desainer produk TIK?
Peserta didik adalah
perancang produk TIK ketika mereka membuat produk TIK yang mungkin digunakan
orang lain. Misalnya, jika pelajar merekam podcast dan mempostingnya di
internet, mereka sedang merancang produk TIK. Produk bertahan di luar aktivitas
pembelajaran dan audiens luar dapat menggunakannya.
Ketika pelajar
bertindak sebagai desainer, TIK mendukung pemecahan masalah dan inovasi dunia
nyata mereka. Pembelajar harus memikirkan audiens yang otentik, seperti komunitas
yang membutuhkan informasi atau anak-anak yang lebih muda yang sedang
mempelajari suatu konsep. Dalam desain mereka, pembelajar harus memperhatikan
kebutuhan dan preferensi audiens itu. Idealnya—tetapi tidak harus—audiens yang
dituju menggunakan produk tersebut. Pelajar yang membuat produk tanpa
memikirkan audiens tertentu tidak memenuhi syarat sebagai desainer.
Dalam skenario berikut,
pelajar bukanlah desainer produk TIK:
- Peserta didik di kelas pemrograman
komputer membuat aplikasi smartphone yang menyebabkan ponsel bergetar
setiap kali pengguna mengambil foto
- Pelajar menggunakan perangkat lunak
pengedit musik untuk membuat lagu tentang dinosaurus yang akan mereka
posting di internet untuk akses umum
- Peserta didik membuat video wawancara
mereka sendiri dengan anggota masyarakat setempat untuk diserahkan kepada
pendidik
- Peserta didik menggunakan internet
untuk meneliti produsen makanan lokal dan menulis laporan temuan mereka
untuk diserahkan kepada pendidik
Dalam skenario berikut,
peserta didik adalah perancang produk TIK:
- Belajar di kelas pemrograman komputer
merancang aplikasi smartphone yang dapat membantu warga lanjut usia dalam
kehidupan sehari-hari
- Pelajar menggunakan perangkat lunak
pengedit musik untuk membuat lagu untuk mendidik anak-anak pengunjung
museum sejarah alam tentang dinosaurus
- Peserta didik membuat video wawancara
mereka sendiri dengan anggota komunitas yang akan ditayangkan di program
saluran televisi lokal tentang "komunitas kami"
- Peserta didik menggunakan internet untuk
meneliti dan berkomunikasi dengan produsen makanan lokal dan kemudian
mengembangkan aplikasi untuk membantu keluarga di komunitas mereka membuat
lebih banyak pilihan lokal saat membeli makanan mereka
Posting Komentar