Microsoft Certified Educator (MCE)

 

Microsoft Certified Educator (MCE)

Microsoft Certified Educator (MCE) merupakan sertifikasi internasional pendidik yang dikeluarkan oleh Microsoft. Skor minimal untuk mendapatkan MCE adalah 700. Tes ini menguji dan menyertifikasi kompetensi pendidik dalam mendesain pembelajaran abad ke-21. Program ini tergolong baru dan Microsoft menyelenggarakan kegiatan sertifikasi kompetensi pendidikan ini seiring dengan munculnya wabah pandemi Covid-19. Microsoft juga memiliki program untuk peningkatan kompetensi guru, seperti penguasaan ICT, desain pembelajaran, dan teknologi pembelajaran.

Dalam sertifikasi MCE ini terdapat enam kompetensi desain pembelajaran yang diujikan dan Kompetensi tersebut meliputi :

  • Dimensi Keterampilan Kolaborasi
  • Dimensi Keterampilan Komunikasi
  • Dimensi Regulasi Diri
  • Dimensi Konstruksi Pengetahuan
  • Dimensi pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata
  • Dimensi TIK Dalam Pembelajaran

Alhamdulillah, setelah melalui beberapa tahapan pelatihan yang di adakan oleh Edutech Madrasah saya dapat menyelesaikan pelatihan MCE tahap 1 dengan hasil "Lulus", berikut ini lampiran kelulusan MCE dibawah ini

Daftar Kelulusan MCE Tahap 1

Materi MCE_1_Dimensi Keterampilan Kolaborasi

Modul ini mengeksplorasi arti yang lebih luas dari kolaborasi dan pemahaman editor tentangnya. Di tempat kerja saat ini, kaum muda diharapkan untuk berkolaborasi. Modul ini membantu pendidik merancang kegiatan pembelajaran yang akan membantu peserta didik untuk mengembangkan keterampilan kolaborasi. Ini juga memperkenalkan tingkat kolaborasi yaitu: peserta didik bekerja dalam kelompok atau berpasangan, berbagi tanggung jawab, membuat keputusan substantif bersama, dan bekerja saling bergantung.

Tujuan Pembelajaran

  1. Menentukan mengapa kolaborasi itu penting
  2. Mendefinisikan kolaborasi
  3. Memahami rubrik kolaborasi 21CLD dan pohon keputusan
  4. Identifikasi alat Microsoft yang meningkatkan kolaborasi pelajar
  5. Merancang kegiatan pembelajaran yang fokus pada kolaborasi

Mengapa kerjasama itu penting?

Dalam angkatan kerja modern, orang-orang bekerja dalam tim yang beragam melintasi zona waktu, benua, dan budaya. Misalnya, pengembangan produk baru membutuhkan insinyur, psikolog, pemrogram komputer, dan pemasar untuk bekerja sama dari berbagai negara. Semua anggota tim harus memiliki keterampilan kolaborasi yang kuat dan mengintegrasikan keahlian dan ide masing-masing ke dalam satu produk. Agar berhasil, mereka perlu:

  1. bekerja dengan baik,
  2. Berkomunikasi dengan jelas, dan
  3. Berkompromi untuk mencapai tujuan bersama.

Bagaimana kita mempersiapkan pelajar untuk pengalaman seperti itu? Untuk memulai, kita harus mengembangkan pemahaman bersama tentang apa arti kolaborasi. Keterampilan komponen yang diperlukan untuk berkolaborasi secara efektif meliputi:

  1. Perundingan,
  2. resolusi konflik,
  3. persetujuan,
  4. Pembagian tugas,
  5. Komunikasi terbuka, dan
  6. Integrasi ide menjadi satu kesatuan yang koheren.

Seperti apa kolaborasi itu?

Pendidik sering menggambarkan kolaborasi dengan cara yang berbeda. Untuk merancang lingkungan belajar yang mempromosikan keterampilan kolaborasi, pendidik pertama-tama harus memiliki pemahaman dan bahasa yang sama untuk menggambarkannya. Begitu mereka tahu seperti apa kolaborasi itu dan keterampilan apa yang dibutuhkannya, mereka akan lebih mampu merencanakannya. Dengan memahami arti kolaborasi, pendidik merancang kegiatan pembelajaran yang menargetkan pengembangan keterampilan yang diperlukan peserta didik untuk menjadi kolaborator yang efektif.

Menempatkan peserta didik dalam kelompok kecil dan memberi mereka tugas tidak menjamin kolaborasi. Untuk mempelajari keterampilan kolaborasi yang efektif, anak-anak harus bekerja dengan orang lain dengan cara tertentu. Kegiatan yang mendorong kolaborasi mengharuskan peserta didik untuk:

  • Berbagi tanggung jawab
  • Buat keputusan substantif bersama, dan
  • Bekerja secara mandiri.

Budaya belajar seperti itu beralih dari model individualitas ke model kolaborasi. Ini tidak terjadi secara kebetulan; itu perlu dirancang, dan itu membutuhkan pendidik untuk memainkan peran penting dalam memastikan kolaborasi sejati terjadi.

 

Merancang pengalaman belajar dengan rubrik kolaborasi

Dimensi kolaborasi 21CLD memeriksa apakah pelajar bekerja dengan orang lain dalam aktivitas pembelajaran dan kualitas kolaborasi itu. Ada banyak tingkat kolaborasi yang berbeda, dan pendidik harus menyadari tingkat atau jenis kolaborasi apa yang mereka harapkan untuk melibatkan peserta didik mereka. Hanya menempatkan peserta didik ke dalam kelompok atau pasangan tidak berarti mereka akan berkolaborasi. Semakin jelas pendidik berkomunikasi tentang jenis kolaborasi yang dibutuhkan peserta didik mereka, semakin besar kemungkinan peserta didik akan mengembangkan jenis keterampilan yang diperlukan untuk berkolaborasi secara efektif.

Rubrik kolaborasi menangkap ide-ide besar kolaborasi dan berfungsi sebagai kerangka kerja untuk merancang kegiatan kolaboratif. Setiap tingkat kolaborasi (satu sampai lima) dijelaskan dalam rubrik:



Pohon keputusan kolaborasi mengajukan pertanyaan terkait konsep dalam rubrik. Saat merancang kegiatan kolaborasi yang kolaborasi, pendidik harus mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan berikut:

  1. Apakah peserta didik bekerja sama?
  2. Apakah mereka memiliki tanggung jawab bersama?
  3. Apakah mereka membuat keputusan substantif bersama?
  4. Apakah pekerjaan mereka mandiri?

Menjawab pertanyaan-pertanyaan ini akan menginformasikan proses desain untuk kegiatan pembelajaran yang menggabungkan kolaborasi.



Apakah peserta didik bekerja sama?

Agar kolaborasi berlangsung, peserta didik harus bekerja dengan orang lain dalam kegiatan pembelajaran. Untuk memenuhi tingkat kolaborasi ini, peserta didik harus bekerja berpasangan atau kelompok untuk:

  1. Mendiskusikan suatu masalah,
  2. Memecahkan masalah, atau
  3. Buat produk.

Ketika pelajar bekerja sama, mereka mungkin bekerja tatap muka atau menggunakan teknologi untuk berbagi ide atau sumber daya. Kolaborasi mereka mungkin juga mencakup orang-orang dari luar kelas, termasuk:

  • peserta didik dari kelas lain,
  • anak dari sekolah lain,
  • Anggota komunitas, atau
  • Para ahli di bidangnya.

Skenario berikut tidak memenuhi persyaratan siswa bekerja sama:

  • Peserta didik mengerjakan pekerjaannya sendiri
  • Seluruh kelas mendiskusikan suatu masalah
  • Setiap pelajar membuat ceritanya sendiri dan mengirimkannya ke pendidik untuk umpan balik

Skenario berikut memenuhi persyaratan peserta didik bekerja sama:

  • Pasangan peserta didik saling memberi umpan balik
  • Sekelompok kecil mendiskusikan suatu masalah bersama-sama
  • Seorang pelajar yang menggunakan Microsoft Teams untuk mewawancarai rekan di kota lain melalui Internet
  • Peserta didik menggunakan OneNote untuk berbagi cerita dan saling memberi umpan balik

Apakah peserta didik memiliki tanggung jawab bersama?

Untuk mencapai tingkat kolaborasi yang lebih dalam, peserta didik juga perlu memiliki tanggung jawab bersama untuk pekerjaan mereka. Mereka telah berbagi tanggung jawab ketika mereka bekerja berpasangan atau kelompok untuk mengembangkan:

  • Produk,
  • Desain, atau
  • Tanggapan.

Tanggung jawab bersama lebih dari sekadar membantu satu sama lain. Peserta didik harus secara kolektif memiliki pekerjaan dan saling bertanggung jawab atas hasilnya. Jika kerja kelompok melibatkan peserta didik atau orang dewasa dari luar kelas, ini memenuhi syarat sebagai tanggung jawab bersama hanya jika peserta luar saling bertanggung jawab atas hasil pekerjaan.

Skenario berikut tidak memenuhi persyaratan untuk tanggung jawab bersama:

  • Peserta didik saling memberikan umpan balik. Struktur aktivitas ini menyiratkan bahwa satu pelajar "memiliki" pekerjaan dan yang lainnya hanya membantu.
  • Seorang pelajar mewawancarai seorang rekan di negara lain tentang cuaca lokal. Ini adalah tugas yang siswa lakukan bersama-sama, tetapi mereka tidak memiliki tanggung jawab bersama untuk hasilnya.

Skenario berikut memenuhi persyaratan untuk tanggung jawab bersama:

  • Peserta didik melakukan percobaan laboratorium bersama. Peserta didik memiliki tanggung jawab bersama untuk melaksanakan percobaan lab.
  • Pelajar bekerja dengan rekan di negara lain untuk mengembangkan situs web bersama menggunakan Microsoft Office 365. Pembelajar berbagi tanggung jawab untuk pengembangan situs web.

Apakah peserta didik membuat keputusan substantif bersama-sama?

Pada tingkat kolaborasi yang lebih dalam, peserta didik juga perlu memiliki kesempatan untuk membuat keputusan substantif bersama. Pembelajar membuat keputusan substantif bersama-sama ketika mereka harus menyelesaikan isu-isu penting yang akan membimbing mereka saat mereka bekerja sama. Keputusan substantif adalah keputusan yang membentuk

  • Isi,
  • Proses, atau
  • Produk hasil karya peserta didik.

Pembelajar membuat keputusan substantif mengenai konten ketika mereka menggunakan pengetahuan mereka tentang suatu topik untuk membuat keputusan yang mempengaruhi konten akademik dari pekerjaan mereka bersama. Misalnya, sebuah kelompok mengambil sikap pada topik yang akan mereka tulis membuat keputusan substantif bersama. Demikian pula, kelompok yang memutuskan hipotesis yang akan mereka uji dalam percobaan memenuhi persyaratan keputusan substantif.

Berkenaan dengan proses, untuk membuat keputusan substantif bersama, peserta didik harus merencanakan:

  1. Apa yang akan mereka lakukan,
  2. Ketika mereka akan melakukannya,
  3. Alat apa yang akan mereka gunakan, dan
  4. Siapa yang akan menyelesaikan setiap tugas.

Akhirnya, untuk membuat keputusan substantif tentang produk mereka, peserta didik harus membuat keputusan desain mendasar yang mempengaruhi sifat dan kegunaan produk.

Skenario berikut tidak memenuhi persyaratan untuk keputusan substantif:

  • Peserta didik bekerja sama untuk mengidentifikasi ibu kota negara-negara di Eropa. Keputusan ini tidak mempengaruhi sisa pekerjaan mereka.
  • Pasangan peserta didik memilih hewan yang akan mereka pelajari. Pembelajar mungkin akan membuat keputusan ini hanya berdasarkan preferensi pribadi, bukan pada pengetahuan mereka tentang subjek.
  • Tim menugaskan peran kepada anggota tim berdasarkan daftar peran yang telah ditentukan pendidik. Pendidik telah merencanakan proses pekerjaannya, bukan peserta didik.
  • Pasangan peserta didik memilih skema warna untuk presentasi mereka. Keputusan tentang fitur permukaan tidak dianggap sebagai keputusan substantif yang secara fundamental mempengaruhi desain produk.

Skenario berikut memenuhi persyaratan untuk keputusan substantif:

  • Peserta didik dalam tim sedang mempersiapkan debat dan harus memutuskan sisi mana dari isu yang akan mereka debatkan. Ini adalah keputusan konten yang akan membentuk pekerjaan mereka bersama dan pelajar harus menegosiasikan ide-ide mereka.
  • Pasangan pelajar sedang mengembangkan presentasi tentang perubahan iklim dan harus memutuskan apa penyebab untuk ditulis. Peserta didik harus memutuskan bersama apa penyebab terpentingnya; Keputusan ini akan membentuk presentasi mereka.
  • Tim sedang dalam proyek penelitian dan harus memutuskan rencana kerja dan peran tim mereka sendiri. Peserta didik harus merencanakan proses pekerjaannya.
  • Pasangan pelajar memutuskan bagaimana membentuk presentasi mereka kepada audiens tertentu. Ini adalah keputusan desain mendasar yang akan mempengaruhi sifat keseluruhan produk mereka.

Apakah siswa bekerja sendiri?

Kegiatan belajar yang paling kuat dirancang agar pekerjaan peserta didik saling bergantung, membutuhkan semua anggota untuk berkontribusi agar tim berhasil. Terlalu sering, sekelompok pelajar mungkin berbagi tanggung jawab untuk suatu hasil, tetapi dalam praktiknya pekerjaan tidak dibagi secara adil. Satu atau dua pelajar dapat melakukan semua pekerjaan untuk tim. Mungkin menantang untuk merancang kegiatan pembelajaran yang membutuhkan partisipasi semua anggota tim. Untuk memenuhi kriteria ini, peserta didik harus menghasilkan produk yang saling bergantung. Ini mungkin presentasi yang mereka bagikan dalam pengembangan dan presentasi, atau tanggung jawab keputusan yang membutuhkan informasi untuk didistribusikan ke semua anggota tim.

Sebagian besar pekerjaan yang saling bergantung melibatkan dua tingkat akuntabilitas:

  1. Akuntabilitas individu: Setiap anggota tim bertanggung jawab atas tugas yang harus dia selesaikan agar kelompok berhasil; Oleh karena itu, peran setiap peserta didik dalam tim sangat penting.
  2. Akuntabilitas kelompok: Peserta didik harus bekerja sama untuk menghasilkan produk atau hasil akhir; mereka harus bernegosiasi dan menyetujui desain proses dan kesimpulan dari pekerjaan mereka.

Pekerjaan harus terstruktur dengan cara yang mengharuskan peserta didik untuk merencanakan bersama dan mempertimbangkan individualitas pekerjaan masing-masing anggota sehingga produk atau hasil mereka lengkap dan kohesif.

Skenario berikut tidak memenuhi persyaratan kerja yang saling bergantung:

  • Anggota kelompok bekerja sama untuk meneliti katak, tetapi setiap pelajar melakukan pembedahan mereka sendiri dan menulis laporan lab mereka sendiri. Peserta didik bekerja sama pada komponen penelitian, tetapi produk tidak memerlukan masukan atau partisipasi dari orang lain.
  • Satu pelajar menggunakan perangkat untuk memplot titik koordinat dan membuat bentuk bintang dengan masukan dari anggota kelompok. Hanya satu pelajar yang merencanakan koordinat; yang lain mungkin berkontribusi, tetapi mereka juga dapat merusak tanpa menghalangi kelompok untuk mendapatkan produk.
  • Peserta didik masing-masing membuat halaman web tentang sejarah, budaya, atraksi, atau akomodasi di daerah mereka yang akan ditautkan ke beranda kelas. Pembelajar tidak harus menyusun strategi bersama dengan cara tertentu.

Skenario berikut memenuhi persyaratan kerja yang saling bergantung:

  • Anggota kelompok masing-masing meneliti sistem internal yang berbeda (misalnya sirkulasi, pencernaan) katak. Peserta didik kemudian bekerja sama untuk membedah katak dan menulis laporan laboratorium tentang pembedahan, mengidentifikasi bagian-bagian katak dan sistem yang mereka miliki. Peserta didik mengandalkan pekerjaan satu sama lain untuk berhasil mengidentifikasi apa yang mereka lihat selama pembedahan.
  • Peserta didik masing-masing menggunakan perangkat jaringan mereka sendiri untuk menyumbangkan titik koordinat yang secara kolektif menciptakan bentuk bintang. Kontribusi setiap peserta didik diperlukan agar kelompok dapat membuat bentuk yang lengkap.
  • Peserta didik membuat website wisata yang menyajikan sejarah, budaya, atraksi, dan akomodasi daerah setempat. Setiap orang mungkin membuat bagian berbeda dari keseluruhan situs web, tetapi pelajar perlu bekerja sama untuk menentukan cara mengatur informasi guna membuat situs web sebaik mungkin.

Kolaborasi dengan Aplikasi Microsoft

Dalam dimensi kolaborasi 21CLD, peserta didik berkolaborasi secara tatap muka atau melalui alat digital. Bahkan ketika tatap muka, berbagai alat Microsoft meningkatkan kerja kolaboratif dan memungkinkan pelajar untuk bekerja lebih efisien.

  1. Microsoft Teams adalah hub digital kelas dan alat yang luar biasa untuk pekerjaan kolaboratif. Peserta didik berkolaborasi dalam berbagai cara dalam Microsoft Teams.
  2. Channel – Pendidik membuat saluran untuk setiap tim sehingga grup memiliki tempat yang ditentukan untuk berbagi semua sumber daya dan file mereka. Pendidik memutuskan apakah saluran dapat dilihat oleh semua orang atau anggota tim tertentu.
  3. Postingan – Siswa berbagi sumber daya, mendiskusikan ide, dan mengajukan pertanyaan kepada rekan satu tim di tab postingan di saluran mana pun.
  4. File – Peserta didik berkolaborasi pada dokumen, slide PowerPoint, dan spreadsheet Excel langsung di dalam Teams dan mengunggah file media untuk akses mudah.
  5. Formulir dan Quiz – Siswa dapat menambahkan tab Formulir ke saluran mereka dan berkolaborasi dalam survei. Setelah dibagikan kepada responden, peserta didik menganalisis hasilnya secara langsung di Teams.
  6. Panggilan Teams – Peserta didik dapat terhubung satu sama lain melalui panggilan Teams saat sekolah tidak dalam sesi. Mereka juga dapat berkonsultasi dengan pakar luar dengan mengundang pakar untuk mengunjungi kelas melalui Teams.

Buku catatan kelas OneNote adalah pengikat tiga rantai digital untuk kelas. Buku catatan kelas mencakup ruang kolaborasi yang dirancang khusus agar siswa dapat bekerja sama. Setiap kelompok menggunakan bagian tertentu yang ditunjuk untuk tim. Peserta didik menambahkan penelitian, catatan curah pendapat, dan draf presentasi ke bagian tersebut. Anggota grup menawarkan umpan balik langsung di halaman. Dengan perangkat tinta, pelajar membuat sketsa desain, menggambar diagram, dan membubuhi keterangan penelitian, membuat ide dan sumber daya mereka dapat diakses oleh semua orang.

Microsoft Whiteboard menyediakan kanvas cerdas bentuk bebas tempat tim dapat membuat ide, membuat, dan berkolaborasi secara visual. Peserta didik dapat menggambar, menulis, atau mengetik. Mereka juga dapat menambahkan gambar atau catatan tempel. Ini meningkatkan kerja tim dengan memungkinkan semua anggota tim untuk mengedit dan berkomentar langsung di kanvas secara real time, di mana pun mereka berada. Microsoft Whiteboard tersedia di seluruh platform (Windows, Apple, dan Android), memungkinkan semua pelajar untuk berkolaborasi terlepas dari jenis perangkatnya. Ini juga tersedia dalam panggilan Teams, mendukung kolaborasi waktu nyata dalam rapat virtual.

Materi MCE_2. Dimensi Keterampilan Komunikasi

Pengantar Komunikasi Terampil

Kita hidup dalam masyarakat yang terhubung di mana internet memungkinkan kita untuk berkomunikasi dengan orang-orang di seluruh dunia. Dalam komunikasi kontemporer, proses aktif komunikasi sama pentingnya dengan produk. Penangkapan digital dan publikasi komunikasi informal bahkan berarti bahwa produk komunikasi kita bertahan lebih lama dan dibagikan lebih luas daripada sebelumnya. Oleh karena itu, pembelajar harus mampu berkomunikasi dengan jelas dan persuasif untuk berbagai khalayak di ranah akademik maupun masyarakat.

Internet dan munculnya ponsel telah merevolusi cara orang berkomunikasi. Pada tahun 2021, 65,6% populasi dunia memiliki akses internet. Selain itu, jumlah koneksi seluler melebihi populasi dunia tahun 2021, dan 89,9% populasi memiliki ponsel. Teknologi cloud dan smartphone memungkinkan orang untuk terlibat dalam berbagai bentuk komunikasi saat bepergian. Email, pesan teks, dan konferensi video sekarang menjadi bagian rutin dari kehidupan kita sehari-hari.

Alat canggih ini memberi kami cara berkomunikasi yang lebih efektif dan hemat biaya. Mereka memungkinkan kita untuk berkomunikasi dalam berbagai format baik secara asinkron atau secara real time. Yang kita butuhkan hanyalah perangkat dan koneksi internet dan kita pergi! Ledakan teknologi baru terus menciptakan peluang baru bagi kita untuk berkomunikasi dengan orang-orang di seluruh dunia dan membuatnya lebih mudah dari sebelumnya untuk bekerja dari jarak jauh. Teknologi ini tentu memiliki potensi besar untuk mendukung komunikasi yang terampil, dan mereka menempatkan tuntutan baru pada pendidik untuk mempersiapkan kaum muda tentang cara menggunakannya.

Sayangnya, terlalu sering, kaum muda menggunakan alat yang ampuh ini untuk terlibat dalam obrolan tingkat rendah melalui satu teks atau tweet tentang hal-hal yang tidak penting. Namun, alat-alat ini memiliki potensi untuk komunikasi yang lebih luas dan diskusi yang lebih bermakna tentang isu-isu penting dengan memungkinkan pelajar untuk melampaui kata-kata tertulis dengan gambar, audio, atau video untuk menambahkan lebih banyak dampak pada pernyataan mereka.

Alat komunikasi multimodal ini memungkinkan peserta didik untuk memilih media terbaik untuk mengkomunikasikan pesan mereka. Misalnya, anak-anak yang lebih kecil mungkin menangkap refleksi mereka tentang cerita favorit dengan membuat rekaman audio karena mereka belum memiliki keterampilan untuk menangkapnya secara tertulis. Pelajar yang lebih tua dapat membuat video untuk menangkap pemahaman mereka tentang drama atau puisi tertentu dan mempostingnya di blog sekolah untuk dilihat dan ditanggapi orang lain. Dengan cara ini, teknologi memungkinkan kaum muda untuk menangkap dan berbagi pandangan mereka dengan audiens yang berada di luar lingkungan sekolah mereka sendiri. Ini memberi makna baru pada gagasan memperluas dinding kelas. Untuk lebih menghubungkan pelajar kita dengan dunia luar, pendidik perlu mempertimbangkan bagaimana merancang kegiatan pembelajaran yang tepat untuk melibatkan kaum muda untuk menjadi komunikator yang efektif.

Merancang pengalaman belajar dengan rubrik komunikasi yang terampil

Rubrik komunikasi terampil desain pembelajaran abad ke-21 (21CLD) memeriksa apakah peserta didik menghasilkan komunikasi yang diperluas atau multimodal. Pada tingkat yang lebih dalam, ini mengeksplorasi apakah pembelajar memperkuat komunikasi mereka dengan penjelasan logis, contoh, atau bukti yang mendukung tesis utama. Pada tingkat terdalamnya, pembelajar harus menyusun komunikasi mereka untuk audiens tertentu.

Rubrik komunikasi terampil 21CLD menangkap ide-ide besar komunikasi terampil dan merupakan kerangka kerja yang berguna saat merancang kegiatan pembelajaran. Tingkatan keterampilan komunikasi (satu sampai empat) dalam rubrik adalah:



Pohon keputusan komunikasi yang terampil adalah representasi visual dari ide-ide besar dalam dimensi. Ini terdiri dari serangkaian tiga pertanyaan yang harus dipertimbangkan pendidik ketika merancang kegiatan untuk memperdalam komunikasi yang terampil:

  1. Apakah komunikasi diperpanjang atau multimodal?
  2. Apakah komunikasi memberikan bukti pendukung yang cukup?
  3. Apakah komunikasi dirancang dengan tepat untuk audiens tertentu?


Dimensi 21CLD ini menuntut pembelajar untuk melatih keterampilan komunikasi mereka. Komunikasi terampil abad ke-21 mengambil berbagai bentuk. Namun dalam rubrik ini, kami tidak fokus pada diskusi informal, baik tatap muka maupun elektronik. Sebagai gantinya, kami fokus pada aktivitas yang mengharuskan pelajar untuk mengartikulasikan ide-ide mereka dalam bentuk permanen seperti:

 

  1. Presentasi
  2. Siniar
  3. Dokumen tertulis
  4. Surel
  5. Pertunjukan
  6. sandiwara
  7. Perdebatan

Media percakapan yang kurang formal juga merupakan aspek penting dalam komunikasi. Namun, untuk komunikasi informal seperti panggilan video agar memenuhi syarat dalam rubrik ini, mereka harus memiliki hasil yang terkait dengan tujuan pembelajaran dari kegiatan tersebut. Misalnya, apakah pembelajar membuat ringkasan dari apa yang telah mereka pelajari melalui video call atau membangun pembelajaran itu menjadi produk akhir yang mereka buat? Oleh karena itu, rubrik komunikasi terampil mengevaluasi persyaratan produk atau hasil pekerjaan peserta didik dan menanyakan:

  1. Apakah komunikasi
  2. Diperpanjang?
  3. multimoda?
  4. Terbukti?
  5. Dirancang dengan mempertimbangkan audiens tertentu?

Apakah komunikasi diperpanjang atau multimodal?

Dengan pertanyaan pertama, komunikasi dapat diperpanjang atau multimodal.

Komunikasi yang diperluas adalah ketika peserta didik harus menghasilkan komunikasi yang mewakili seperangkat ide yang terhubung daripada satu pemikiran sederhana. Dalam karya tulis, komunikasi yang diperluas setara dengan satu atau lebih paragraf lengkap. Dalam karya media elektronik atau visual, komunikasi yang diperluas dapat berupa:

  1. Sebuah urutan video
  2. Sebuah podcast
  3. Slide presentasi yang menghubungkan atau mengilustrasikan beberapa ide

Namun, satu pesan teks atau tweet bukanlah komunikasi yang diperluas. Komunikasi elektronik memenuhi syarat sebagai diperpanjang hanya jika menghasilkan hasil yang mengharuskan peserta didik untuk menghubungkan ide-ide yang telah mereka diskusikan. Durasi obrolan elektronik tidak relevan dalam mengevaluasi komunikasi yang diperpanjang.

Skenario berikut tidak memerlukan komunikasi yang diperpanjang:

  1. Peserta didik berpartisipasi dalam webinar di mana mereka mendengarkan presentasi oleh rekan-rekan dari kota kembar dan mengajukan pertanyaan lanjutan
  2. Peserta didik memecahkan masalah geometri tetapi tidak menulis bukti
  3. Peserta didik memposting komentar satu kalimat sebagai tanggapan atas artikel berita terbaru pilihan mereka
  4. Peserta didik mengadakan video call dengan teman sebaya dari sekolah lain untuk membicarakan novel yang telah mereka baca

Skenario berikut memerlukan komunikasi yang diperpanjang:

  1. Peserta didik mengadakan webinar untuk mempresentasikan berbagai topik tentang kota mereka kepada rekan-rekan di kota kembar dan menjawab pertanyaan lanjutan
  2. Peserta didik menulis bukti yang diperluas untuk mendemonstrasikan solusi untuk masalah geometri
  3. Pelajar menulis surat kepada editor sebagai tanggapan atas artikel berita terbaru pilihan mereka
  4. Peserta didik mengadakan panggilan video dengan teman sebaya dari sekolah lain untuk membuat rencana pertunjukan bersama pada novel yang baru saja mereka baca

Komunikasi multimodal mencakup lebih dari satu jenis mode atau alat komunikasi yang digunakan untuk mengkomunikasikan pesan yang koheren. Misalnya, pelajar dapat membuat presentasi yang mengintegrasikan video dan teks atau menyematkan foto ke dalam postingan blog. Namun, komunikasi memenuhi syarat sebagai multimodal hanya jika elemen bekerja sama untuk menghasilkan pesan yang lebih kuat daripada satu elemen saja. Selain itu, jika kegiatan pembelajaran memungkinkan peserta didik untuk memilih alat atau alat yang akan mereka gunakan untuk berkomunikasi, itu adalah kesempatan komunikasi multimodal.

Skenario berikut ini bukan komunikasi multimodal:

  1. Peserta didik membuat iklan radio untuk penemuan mereka. Kegiatan pembelajaran tidak menawarkan peserta didik pilihan apapun mengenai jenis media.
  2. Peserta didik menulis laporan lab tentang lab sains mereka tentang kepadatan materi hanya menggunakan teks naratif.
  3. Peserta didik memproduksi podcast tentang badai untuk kelas jurnalisme mereka dengan menulis skrip untuk merekam podcast audio. Ceritanya sama baik tertulis (dalam naskah) atau lisan (dalam podcast).

Skenario berikut adalah komunikasi multimodal:

  1. Peserta didik membuat iklan cetak, radio, atau televisi untuk penemuan mereka. Pendidik merancang kegiatan untuk memungkinkan peserta didik memilih jenis media apa yang ingin mereka gunakan.
  2. Pelajar menulis laporan lab tentang lab sains mereka tentang kepadatan materi, termasuk teks naratif dan bukti visual dari apa yang pelajar lihat dalam eksperimen mereka (seperti gambar atau tangkapan layar dari tampilan data waktu nyata). Kegiatan tersebut membutuhkan beberapa mode media yang bekerja sama untuk deskripsi eksperimen yang lebih lengkap.
  3. Peserta didik membuat posting blog tentang badai untuk kelas jurnalisme mereka, termasuk deskripsi tertulis tentang kondisi dan media audio atau visual tambahan. Kegiatan ini membutuhkan beberapa mode media untuk menambah kedalaman deskripsi peserta didik.

Apakah komunikasi memberikan bukti pendukung yang cukup?

Komunikasi membutuhkan bukti pendukung ketika pembelajar harus menjelaskan ide-ide mereka atau mendukung tesis mereka dengan fakta atau contoh. Bukti harus cukup untuk mendukung klaim yang dibuat oleh pembelajar. Dalam hal ini, tesis adalah klaim, hipotesis, atau kesimpulan. Peserta didik harus memiliki tesis ketika mereka:

  1. Menyatakan sudut pandang
  2. Membuat prediksi
  3. Menarik kesimpulan dari serangkaian fakta atau rantai logika

Skenario berikut tidak memerlukan bukti pendukung:

  1. Peserta didik menulis karangan tentang pemanasan global. Mereka mungkin melengkapi aktivitas ini dengan serangkaian fakta. Mereka tidak harus menyatakan dan mendukung klaim, hipotesis, atau kesimpulan.
  2. Peserta didik menurunkan persamaan matematika dan menghitung persamaan tanpa menjelaskan logika mereka.
  3. Peserta didik menulis posting blog yang mencantumkan tema utama di Alice in Wonderland.
  4. Peserta didik menulis entri jurnal dari perspektif seorang budak. Mereka harus menggambarkan hari mereka dengan akurasi sejarah, tetapi mereka tidak menyatakan atau mendukung perspektif tentang kehidupan imajiner mereka.
  5. Peserta didik menggunakan Flipgrid untuk merekam video mereka sendiri memecahkan masalah matematika dan menyatakan langkah-langkah yang mereka ambil. Mereka tidak menceritakan proses penalaran mereka.

Skenario berikut memang membutuhkan bukti pendukung:

  1. Peserta didik menulis karangan tentang mengapa pemanasan global menjadi masalah. Mereka harus menyatakan dan mempertahankan klaim tentang pemanasan global.
  2. Peserta didik menjelaskan derivasi mereka dari persamaan matematika dan menjelaskan logika yang membawa mereka ke kesimpulan ini.
  3. Peserta didik menulis posting blog tentang tema utama dari Alice in Wonderland dengan contoh dari cerita untuk mengilustrasikan poin mereka.
  4. Peserta didik menulis entri jurnal dari perspektif seorang budak. Mereka harus menyatakan perspektif atau sudut pandang tentang kehidupan imajiner mereka dan menggambarkan hari mereka dengan akurasi sejarah untuk mendukung perspektif itu.
  5. Pembelajar menggunakan Flipgrid untuk merekam diri mereka sendiri memecahkan masalah matematika, termasuk langkah-langkah yang mereka ambil dan alasan mereka.

Apakah komunikasi dirancang dengan tepat untuk audiens tertentu?

Pada tingkat terdalamnya, komunikasi yang terampil menuntut pembelajar untuk memastikan komunikasi mereka sesuai dengan pembaca, pendengar, pemirsa tertentu, atau mereka yang berkomunikasi dengan mereka. Tidaklah cukup bagi pelajar untuk berkomunikasi dengan khalayak umum seperti Internet. Mereka harus memiliki kelompok tertentu dengan kebutuhan khusus dalam pikiran untuk membentuk komunikasi mereka dengan tepat. Ketika mereka berkomunikasi dengan audiens tertentu, pelajar harus memilih alat, konten, atau gaya yang akan mereka gunakan untuk menjangkau audiens tertentu. Mereka harus mempertimbangkan:

  1. Alat apa yang dapat diakses atau digunakan audiens secara teratur
  2. Informasi relevan yang mereka butuhkan untuk disajikan agar audiens mereka memahami ini
  3. Formalitas atau informalitas bahasa yang sesuai untuk audiens tertentu

Untuk memenuhi syarat untuk tingkat komunikasi terampil ini, aktivitas pembelajaran dapat menentukan audiens tertentu, atau pelajar dapat memilih audiens mereka sendiri. Ini ideal, tetapi tidak esensial atau selalu memungkinkan, bagi audiens untuk melihat metode komunikasi.

Saat merancang kegiatan pembelajaran, persyaratannya adalah peserta didik harus mengembangkan komunikasi mereka dengan audiens itu dalam pikiran. Misalnya, pelajar dapat mengembangkan beberapa jenis kegiatan untuk mengajar anak-anak yang lebih kecil bagaimana membagi pecahan. Mereka akan memutuskan media apa yang akan digunakan untuk menjangkau pelajar tersebut, seperti podcast atau game. Selain itu, mereka juga harus mempertimbangkan jenis bahasa dan konten apa yang akan dipahami dan dihubungkan oleh anak-anak. Ini memenuhi persyaratan bahkan jika pelajar yang lebih muda tidak pernah menggunakan podcast atau game. Banyak pendidik merasa berguna untuk menentukan audiens dari usia atau latar belakang yang berbeda dari peserta didik itu sendiri. Ini menyoroti kebutuhan untuk memikirkan:

  1. Audiens yang mereka ajak berkomunikasi
  2. Apa yang mereka akan dan tidak akan mengerti
  3. Apa yang menurut mereka menarik?

Skenario berikut tidak dirancang untuk audiens tertentu:

  1. Pelajar membuat video tentang sekolah mereka menggunakan citra dan bukti yang sesuai, tetapi tanpa audiens yang ditentukan
  2. Peserta didik menulis esai tentang ide-ide mereka untuk meningkatkan produk tertentu
  3. Peserta didik dari "proyek batu dan sains. Kegiatan pembelajaran mengharuskan mereka untuk mengomunikasikan temuan utama, termasuk sampel batuan dan mineral, teks naratif dan/atau informasi audio, tetapi hanya pendidik yang akan melihatnya.

Skenario berikut dirancang untuk audiens tertentu:

  1. Peserta didik membuat video tentang sekolah mereka, menggunakan citra dan bukti yang sesuai, untuk menyambut peserta didik yang masuk
  2. Pelajar menulis surat kepada perusahaan yang menyarankan perbaikan produk, dengan mempertimbangkan argumen dan perspektif yang paling menarik bagi perusahaan itu
  3. Peserta didik merancang pameran "batu dan mineral" untuk perpustakaan kota. Kegiatan pembelajaran mengharuskan mereka untuk mengkomunikasikan pesan melalui pameran, yang harus menyertakan sampel, media yang berbeda untuk menarik minat pengunjung, dan pamflet yang dibawa pulang untuk pengunjung.

 

Aplikasi Microsoft yang Mendukung Komunikasi Terampil

Tandai selesai

Microsoft menawarkan banyak alat untuk mendukung pelajar kami dalam berkomunikasi. Saat meneliti atau menyiapkan pekerjaan, Microsoft Teams memungkinkan pelajar terhubung dengan pakar dan mitra di luar kelas mereka. Peserta didik dapat menggunakan Buku Catatan Kelas OneNote untuk menghasilkan ringkasan dari apa yang telah mereka pelajari melalui panggilan.

Selain itu, pelajar memiliki berbagai alat Microsoft untuk dipilih saat menyampaikan komunikasi mereka.

  1. Microsoft Word memungkinkan pelajar untuk menulis tanggapan yang diperluas yang menyertakan bukti pendukung. Pembelajar juga dapat menggunakan Word untuk membuat posting blog dengan gambar dan bahkan menyematkan video dalam dokumen, membuat komunikasi multi-modal. Selain itu, alat Dikte Word membantu pelajar mengekspresikan ide-ide mereka, dan alat Editor berfungsi sebagai asisten menulis virtual pelajar.
  2. Microsoft PowerPoint adalah alat luar biasa untuk membuat dan berbagi presentasi langsung. Saat mereka mempersiapkan presentasi mereka, alat Desainer memungkinkan pelajar untuk fokus pada konten sambil membuat produk berkualitas profesional. Pelajar juga dapat menggunakan alat Dikte untuk mengekspresikan ide-ide mereka di PowerPoint Online. Setelah PowerPoint siap, pelajar dapat menggunakan alat Pelatih Riset untuk mempraktikkan presentasi mereka dan menerima umpan balik. Saat mereka siap untuk mempresentasikan, fitur Presentasi Langsung di PowerPoint memungkinkan anggota audiens melihat presentasi di perangkat mereka dan membaca subtitle langsung dalam bahasa pilihan mereka. Audiens bahkan dapat menawarkan umpan balik secara real time selama presentasi dan mengevaluasinya dengan survei singkat di akhir.
  3. Microsoft Sway memungkinkan pelajar untuk membuat presentasi multimedia yang menarik untuk web. Dengan kanvas yang dinamis dan interaktif, pelajar memiliki kemampuan untuk membuat presentasi dengan teks, gambar, video, file Office yang disematkan, dan/atau bahkan Formulir Microsoft untuk mengumpulkan data.
  4. Microsoft Video Editor memungkinkan pelajar membuat dokumen, pengumuman layanan masyarakat, atau produk video lainnya untuk audiens tertentu.
  5. Microsoft Voice Recorder membantu pelajar membuat podcast.

Materi MCE_3. Dimensi Regulasi Diri

Pengenalan Dimensi Regulasi Diri

Masyarakat masa lalu merancang sistem sekolah kita saat ini untuk memenuhi kebutuhan ekonomi industri. Hal ini menghasilkan model satu ukuran untuk semua yang berfokus pada mempersiapkan kaum muda untuk pekerjaan industri. Buku teks berisi konten atau pengetahuan, dan peserta didik menghafal konten dan mereproduksi ketika diuji. Di sekolah tradisional, peserta didik menerima instruksi tentang mata pelajaran dan keterampilan yang diajarkan oleh pendidik selama periode waktu tertentu dalam sehari. Di sebagian besar kelas, pendidik menyusun pekerjaan siswa untuk mereka. Pendidik mengarahkan peserta didik dengan tepat apa yang harus dilakukan, dan mereka memantau kepatuhan peserta didik. Namun, di dunia saat ini, model ini tidak lagi sesuai. Fleksibilitas dan kemampuan beradaptasi sekarang menjadi keterampilan penting untuk belajar, bekerja, dan kewarganegaraan di abad ke-21. Kita berada dalam masa perubahan besar. Laju perubahan teknologi yang cepat telah memaksa kita untuk beradaptasi dengan cepat dengan cara-cara baru dalam berkomunikasi, belajar, bekerja, dan hidup. Kami lebih sering berganti pekerjaan dan karier, dan, di banyak bidang, jenis pekerjaan yang sama sekali baru muncul dari inovasi. Pemuda masa kini harus bersiap menghadapi realitas kehidupan dan pekerjaan abad ke-21. Mereka harus bersiap untuk:

  1. Bertanggung jawab atas hidup dan pekerjaan mereka
  2. Terlibat sepenuhnya dengan komunitas mereka
  3. Terus belajar di luar usia sekolah
  4. Bekerja dengan pengawasan minimal
  5. Merancang produk kerja mereka sendiri
  6. Memasukkan umpan balik untuk mengembangkan dan meningkatkan

Orang tua dan pendidik menghadapi tantangan yang terus-menerus untuk menawarkan kepada kaum muda tingkat kebebasan yang sesuai untuk menjalankan pengarahan dan inisiatif diri sendiri. Pendidik harus bekerja dengan peserta didik dan membimbing serta memberdayakan mereka untuk:

  1. Menciptakan kesempatan untuk belajar secara efektif
  2. Bertanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri
  3. Kembangkan inisiatif dan keterampilan mengarahkan diri sendiri

Pendidik memainkan peran kunci dalam memastikan bahwa peserta didik kami mengembangkan keterampilan pengaturan diri dengan merancang tugas belajar yang sesuai. Pembelajar harus memiliki kesempatan untuk terlibat dalam kegiatan belajar yang bermakna bagi mereka dan berlangsung dalam jangka waktu yang lama. Pendidik harus mengembangkan tujuan pembelajaran yang jelas dan kriteria keberhasilan sehingga peserta didik merencanakan dan memantau pekerjaan mereka sendiri. Peserta didik mengembangkan keterampilan pengaturan diri dalam kelompok ketika mereka memutuskan bagaimana, kapan, dan di mana mereka akan menyelesaikan pekerjaan. Sama pentingnya bahwa pelajar:

  1. Terima umpan balik yang mendukung kemajuan mereka
  2. Memiliki kesempatan untuk meningkatkan pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik

Dengan merancang kegiatan pembelajaran seperti itu, pendidik memberikan hak kepada peserta didik atas tindakan dan pembelajaran mereka. Dengan cara ini, pendidik membantu mereka menjadi pembelajar seumur hidup yang akan terus belajar dan tumbuh sepanjang hidup mereka.

Mendesain Pembelajaran dengan Rubrik Regulasi Diri

Rubrik self-regulation desain pembelajaran abad ke-21 (21CLD) meneliti apakah suatu kegiatan pembelajaran mengharuskan pembelajar untuk mengatur diri sendiri dan sampai tingkat apa. Dalam kegiatan yang lebih kuat, peserta didik merencanakan dan menilai pekerjaan mereka. Kegiatan terkuat juga mengharuskan peserta didik untuk merevisi pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik.

Rubrik pengaturan diri menangkap ide-ide besar dari dimensi dan merupakan kerangka kerja yang berguna bagi pendidik ketika merancang kegiatan pembelajaran. Variasi tingkat pengaturan diri (satu sampai empat) dalam rubrik adalah:



Pohon keputusan pengaturan diri mengajukan tiga pertanyaan yang sesuai dengan rubrik. Pendidik harus mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan ini ketika merancang kegiatan untuk memperdalam pengaturan diri:

  1. Apakah kegiatan pembelajaran bersifat jangka panjang dan apakah peserta didik sudah memiliki tujuan pembelajaran dan kriteria keberhasilan sebelumnya?
  2. Apakah peserta didik merencanakan dan menilai pekerjaan mereka sendiri?
  3. Apakah peserta didik memiliki kesempatan untuk merevisi pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik?


Apakah kegiatan pembelajaran bersifat jangka panjang dan apakah peserta didik sudah memiliki tujuan pembelajaran dan kriteria keberhasilan sebelumnya?

Lamanya waktu adalah prasyarat dasar untuk pengaturan diri. Untuk keperluan rubrik, suatu kegiatan pembelajaran bersifat jangka panjang jika peserta didik mengerjakannya untuk jangka waktu yang substantif. Aktivitas yang berlangsung selama lima hari atau lebih bersifat jangka panjang. Jika peserta didik menyelesaikan aktivitas dalam satu periode kelas, mereka tidak punya waktu untuk merencanakan proses pekerjaan mereka atau untuk meningkatkan pekerjaan mereka melalui beberapa konsep.

Skenario berikut ini bukan jangka panjang:

  • Peserta didik mendokumentasikan apa yang mereka makan pada dua hari yang berbeda

Skenario berikut adalah jangka panjang:

  • Pelajar membuat jurnal tentang nutrisi mereka selama seminggu

Tujuan pembelajaran menentukan:

  • Apa yang akan dipelajari anak-anak dalam suatu kegiatan
  • Bagaimana tujuan ini sesuai dengan pembelajaran sebelumnya dan masa depan

Kriteria keberhasilan adalah faktor yang digunakan untuk menentukan apakah peserta didik memenuhi tujuan pembelajaran. Mereka memberikan bukti kemajuan dan keberhasilan peserta didik dalam kegiatan tersebut. Pemahaman tentang faktor-faktor ini di awal kegiatan belajar merupakan prasyarat penting lainnya untuk pengaturan diri. Pendidik dapat memberikan tujuan pembelajaran dan kriteria keberhasilan yang terkait. Atau, untuk menumbuhkan lebih banyak rasa memiliki siswa, kelas dapat mendiskusikan tujuan pembelajaran dan kriteria keberhasilan bersama-sama. Ketika peserta didik mengetahui tujuan pembelajaran dan kriteria keberhasilan terkait sebelumnya, mereka dapat memeriksa kemajuan dan kualitas pekerjaan mereka sendiri saat mereka melakukannya.

Apakah peserta didik merencanakan dan menilai pekerjaan mereka sendiri?

Ketika pelajar merencanakan pekerjaan mereka sendiri, mereka membuat keputusan tentang jadwal dan langkah-langkah yang akan mereka ikuti untuk menyelesaikan tugas. Merencanakan pekerjaan mereka sendiri mungkin melibatkan:

  • Memutuskan bagaimana memecah tugas yang kompleks menjadi sub-tugas yang lebih kecil
  • Memilih alat yang akan mereka gunakan
  • Membuat jadwal untuk pekerjaan mereka dan menetapkan tenggat waktu sementara
  • Memutuskan bagaimana peserta didik akan membagi pekerjaan di antara mereka sendiri
  • Memutuskan pekerjaan apa yang akan mereka lakukan di dalam atau di luar kelas

Jika tugas bersifat jangka panjang tetapi pendidik tidak memberikan instruksi dan jadwal rinci kepada peserta didik, peserta didik tidak memiliki kesempatan untuk merencanakan pekerjaan mereka sendiri. Selain itu, pelajar yang membuat keputusan tentang aspek kecil dari tugas tidak memenuhi syarat sebagai merencanakan pekerjaan mereka sendiri.

Dalam skenario berikut, pelajar tidak merencanakan pekerjaan mereka sendiri:

  • Selama dua minggu, peserta didik bekerja dalam kelompok untuk meneliti dan memperdebatkan perubahan iklim dengan rekan-rekan mereka. Pendidik memberikan peran khusus kepada setiap peserta didik. Peserta didik mengikuti langkah-langkah dan timeline yang diberikan oleh pendidik.

Dalam skenario berikut, peserta didik merencanakan pekerjaan mereka sendiri:

  • Selama dua minggu, peserta didik bekerja dalam kelompok untuk meneliti dan memperdebatkan perubahan iklim dengan rekan-rekan mereka. Mereka memutuskan siapa yang akan meneliti aspek topik mana dan siapa yang akan berbicara pada poin yang berbeda dalam debat. Peserta didik juga membuat tenggat waktu mereka sendiri untuk penelitian mereka, menulis pidato mereka, dan mempraktikkannya.

Apakah peserta didik memiliki kesempatan untuk merevisi pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik?

Umpan balik adalah salah satu pengaruh paling signifikan dalam meningkatkan pembelajaran. Umpan balik yang efektif membantu peserta didik untuk mengatasi kesenjangan antara kinerja saat ini dan tujuan kinerja. Ini lebih dari pujian sederhana. Komentar seperti "pekerjaan bagus" atau "pekerjaan hebat" tidak banyak membantu pelajar memahami apa yang dimaksud dengan pekerjaan hebat. Umpan balik yang efektif memberi tahu peserta didik secara khusus apa yang mereka lakukan dengan baik dan menawarkan panduan khusus untuk membantu memajukan pembelajaran mereka. Ini terkait langsung dengan tujuan pembelajaran dan kriteria keberhasilan. Ini membantu peserta didik menjadi lebih sadar akan kemajuan di sepanjang jalur pembelajaran dan mengarah pada refleksi dan perencanaan langkah selanjutnya.

Umpan balik dapat datang dari pendidik atau dari teman sebaya. Peserta didik mungkin juga memiliki kesempatan untuk merevisi pekerjaan mereka berdasarkan proses refleksi diri mereka sendiri yang disengaja.

Dalam skenario berikut, pelajar tidak membalikkan pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik:

  • Pelajar yang mempelajari konservasi lingkungan membuat game di Microsoft MakeCode Arcade di mana pemain membuat keputusan untuk melestarikan lingkungan, memposting versi pertama game mereka untuk dimainkan teman sekelas tanpa kesempatan untuk menerima atau menerapkan umpan balik
  • Peserta didik membuat presentasi PowerPoint tentang topik dalam sejarah dunia, memberikan presentasi akhir mereka tanpa ada kesempatan untuk latihan, umpan balik, atau revisi
  • Peserta didik menulis karangan persuasif yang akan dinilai pendidik menurut rubrik yang dibagikan kepada mereka di awal kegiatan pembelajaran, kemudian menggunakan rubrik karangan hanya setelah mendapatkan kembali rubrik untuk melihat mengapa pendidik memberi mereka nilai tertentu.

Dalam skenario berikut, pelajar merevisi pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik:

  • Pelajar mempelajari konservasi lingkungan dan membuat game di Microsoft Make Code Arcade tempat pemain membuat keputusan untuk melestarikan lingkungan. Setelah mengembangkan versi beta dari game mereka, pelajar bertukar game dengan pasangannya dan saling memberikan umpan balik untuk meningkatkan game mereka sebelum mengirimkannya.
  • Peserta didik membuat presentasi PowerPoint tentang topik dalam sejarah dunia. Mereka berlatih presentasi mereka, menerima umpan balik dari pendidik dan rekan-rekan mereka, dan merevisi presentasi mereka berdasarkan umpan balik sebelum memberikan presentasi akhir mereka.
  • Peserta didik menulis karangan persuasif yang akan dinilai pendidik sesuai dengan rubrik yang dibagikan kepada mereka di awal kegiatan pembelajaran. Mereka menggunakan rubrik untuk merefleksikan draft esai mereka sendiri dan membuat revisi.

Aplikasi Microsoft yang Mendukung Regulasi Diri

Pendidik dan pelajar memiliki berbagai aplikasi Microsoft untuk mendukung regulasi diri.

Dengan Buku Catatan Kelas OneNote, pendidik dapat dengan mudah berbagi tujuan pembelajaran dan kriteria keberhasilan dengan peserta didik di awal aktivitas. Pelajar dapat berkonsultasi dengan halaman tujuan dan standar di seluruh kegiatan untuk memastikan mereka memenuhi tolok ukur pembelajaran. Selain itu, dalam Microsoft Teams, pengajar dapat berbagi tujuan pembelajaran dan kriteria keberhasilan dengan peserta didik dengan menambahkan rubrik ke tugas Teams.

Buku Catatan Kelas OneNote dan Microsoft Teams juga membantu pendidik dengan siklus umpan balik. Di dalam Teams, pendidik dapat menawarkan umpan balik pada pekerjaan yang dikirimkan dan kemudian mengembalikan pekerjaan tersebut kepada peserta didik untuk mereka tingkatkan. Di OneNote, jika peserta didik menambahkan pekerjaan mereka ke ruang kolaborasi buku catatan, pendidik dan rekan dapat menawarkan umpan balik yang digunakan peserta didik untuk meningkatkan pekerjaan mereka.

Untuk merencanakan dan mengelola pekerjaan mereka selama aktivitas pembelajaran, pelajar dapat menggunakan berbagai alat Microsoft.

  • Aplikasi Microsoft To Do memungkinkan pelajar membuat agenda harian untuk proyek mereka. Peserta didik dapat membuat tugas untuk setiap bagian dari proyek. Jika mereka berkolaborasi dalam sebuah proyek, mereka dapat berbagi tugas dengan rekan-rekan.
  • Aplikasi Tasks by Planner dan To Do di Microsoft Teams membantu mengelola proyek kelas. Peserta didik memecah proyek menjadi langkah-langkah tertentu dan menetapkan bagian-bagian dari proyek untuk setiap anggota tim. Tim kemudian melacak kemajuan masing-masing.
  • Fitur Tag di OneNote juga membantu pelajar tetap teratur. Peserta didik mengatur penelitian, brainstorming, dan draf dengan tag tertentu. Mereka juga dapat merinci langkah-langkah proyek.

 

Regulasi Diri dalam Pembelajaran

Dunia yang kompleks saat ini menuntut para pemikir yang mengatur diri sendiri yang bertanggung jawab atas kehidupan, pekerjaan, dan pembelajaran mereka yang berkelanjutan. Hal ini membutuhkan individu untuk memantau pekerjaan mereka dan memasukkan umpan balik untuk mengembangkan dan meningkatkan produk kerja mereka.

Gunakan rubrik atau pohon keputusan untuk merancang kegiatan pembelajaran yang menggabungkan pengaturan diri. Fokus pada perencanaan untuk bulan atau semester berikutnya dan tetapkan tujuan untuk memasukkan peluang bagi pelajar untuk mengembangkan keterampilan pengaturan diri. Pengaturan diri melibatkan berbagai keterampilan yang telah berkembang seiring waktu. Pikirkan tentang pelajar dan pengalaman mereka sampai saat ini. Pengalaman mereka saat ini akan berdampak pada kegiatan pembelajaran yang kami rancang. Di awal semester, pelajar yang baru mengenal regulasi diri mungkin memerlukan bimbingan yang lebih eksplisit. Namun, seiring berjalannya waktu, pendidik dapat secara progresif memberikan tanggung jawab lebih kepada peserta didik untuk pembelajaran mereka sendiri.

Untuk memulai, pilih aktivitas pembelajaran yang akan segera diikuti oleh siswa. Gunakan pohon keputusan pengaturan diri untuk memandu desain kegiatan pembelajaran. Kita perlu bertanya pada diri sendiri tentang peluang yang kita rancang:

  • Apakah kegiatan pembelajaran tersebut bersifat jangka panjang dan apakah peserta didik telah menerima tujuan pembelajaran dan kriteria keberhasilan sebelumnya?
  • Apakah peserta didik merencanakan pekerjaan mereka sendiri?
  • Apakah peserta didik memiliki kesempatan untuk merevisi pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik?

Menjawab pertanyaan-pertanyaan ini akan menginformasikan proses desain dan membantu menentukan jenis keterampilan yang diperlukan untuk kegiatan tersebut.

Tidak semua kegiatan pembelajara regulasi diri dilakukan di semua tingkat kelas. Namun, seiring waktu, pendidik harus bertujuan untuk memasukkan kegiatan pembelajaran di semua tingkatan. Jika kegiatan yang akan datang tidak menjamin pengaturan diri secara mendalam, renungkan pengalaman belajar nanti di semester tersebut. Apa pembelajaran mendatang lainnya yang mungkin mengharuskan peserta didik untuk:

  • Bekerja pada suatu aktivitas selama periode yang diperpanjang?
  • Merencanakan pekerjaan mereka sendiri?
  • Merevisi pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik?

Catat kegiatan tersebut sekarang sehingga perencanaan masa depan menggabungkan keterampilan pengaturan diri yang diperlukan untuk membangun dimensi. Jika rekan lain telah berpartisipasi dalam modul 21CLD ini dan memahami dimensi pengaturan diri, mintalah saran atau umpan balik mereka tentang kegiatan pembelajaran. Berdasarkan umpan balik, sesuaikan aktivitas, dan terapkan. Setelah peserta didik menyelesaikan kegiatan, renungkan hal-hal berikut:

  • Apa yang terjadi?
  • Bagaimana peserta didik mempraktikkan keterampilan pengaturan diri yang dirancang?
  • Apakah ada keterampilan khusus yang didemonstrasikan peserta didik?
  • Apakah mereka membutuhkan masukan tambahan yang tidak diantisipasi?
  • Apa yang berhasil?
  • Apa yang tidak berhasil?

Berdasarkan pengamatan dan refleksi tentang kegiatan pembelajaran dan tindakan peserta didik, pertimbangkan:

  • Apakah kegiatan pembelajaran perlu perbaikan?
  • Apakah ada cara untuk mengembangkan keterampilan pengaturan diri peserta didik lebih jauh?

Materi MCE_4. Dimensi Konstruksi Pengetahuan

Pengenalan

Konstruksi pengetahuan memberikan alasan untuk memberi orang muda kesempatan untuk bergerak melampaui menghafal fakta dan untuk mengembangkan pemikiran kritis dan keterampilan penalaran mereka. Modul ini memperkenalkan pendidik pada dimensi konstruksi pengetahuan yang membantu peserta didik membangun pengetahuan mendalam yang dapat mereka transfer dan terapkan dalam praktik.

Tujuan Pembelajaran

  • Menentukan pengetahuan mengapa konstruksi itu penting
  • Mendefinisikan konstruksi pengetahuan
  • Memahami rubrik Konstruksi Pengetahuan 21CLD dan pohon keputusan
  • Identifikasi Aplikasi Microsoft yang mendukung konstruksi pengetahuan
  • Merancang kegiatan pembelajaran yang fokus pada konstruksi pengetahuan

Pengantar konstruksi pengetahuan

Banyak dari sistem pendidikan kita pada awalnya dirancang selama revolusi industri, yang berarti fokusnya adalah mempersiapkan peserta didik untuk jalur pabrik. Pendidik berbagi informasi dan peserta didik mengingatnya baik secara lisan maupun dalam bentuk tertulis. Model pendidikan ini umumnya memandang pengetahuan sebagai sesuatu yang tetap dan dapat ditularkan, menempatkan nilai tinggi pada peserta didik yang duduk secara pasif untuk menyerap informasi. Tapi, apakah pengetahuan itu statis?

Pada tahun 2021, setiap menit:

  • Pengguna Instagram berbagi 695.000 cerita
  • Pengguna Snapchat membuat 3,4 juta foto
  • Pengguna YouTube mengunggah konten selama 500 jam
  • Pengguna Twitter men-tweet 350.000 kali
  • Pengguna email mengirim hampir 200 juta pesan

Kita hidup di dunia di mana pengetahuan bersifat dinamis dan terus berkembang. Dalam dunia yang terhubung secara global saat ini, model pendidikan industri sudah usang. Menghafal dan memuntahkan informasi tidak lagi cukup bagi kaum muda kita untuk menavigasi angkatan kerja modern. Mereka harus mampu menyaring dan memproses arus informasi yang terus meningkat dan menerapkannya secara efektif di tempat yang dibutuhkan. Oleh karena itu, sekolah harus merancang kesempatan belajar yang melampaui pengulangan dan melatih peserta didik untuk berpikir kritis dan membangun pengetahuan.

Dengan munculnya mesin pencari internet, pelajar tidak perlu lagi menghafal banyak fakta. Sebaliknya, mereka perlu tahu bagaimana menggunakan fakta dan informasi untuk membangun pemahaman mereka sendiri, membuat koneksi, dan menghasilkan ide.

Peserta didik membangun pengetahuan dengan terlibat dalam pembelajaran yang mendalam melalui:

  • Penafsiran,
  • analisis,
  • Sintesis, dan
  • Evaluasi

Setelah peserta didik memiliki pemahaman yang kuat tentang konsep dan ide, langkah selanjutnya adalah memperdalam pemahaman mereka dengan menerapkan pengetahuan itu dalam konteks baru. Pada tingkat terdalam, pendidik harus merancang kegiatan pembelajaran interdisipliner yang mendorong peserta didik untuk membuat koneksi lintas disiplin.

Dengan melibatkan peserta didik dalam kegiatan seperti itu, peran pendidik berubah dari sekadar penyampai konten menjadi co-konstruktor pengetahuan. Dengan memperhatikan pengetahuan, keterampilan, sikap, dan keyakinan peserta didik, kami beralih ke lingkungan yang berpusat pada peserta didik yang mendorong peserta didik untuk:

  • Mengajukan pertanyaan,
  • Terlibat dalam wacana sosial, dan
  • Menemukan jawaban mereka sendiri.

 

Merancang pengalaman belajar dengan rubrik konstruksi pengetahuan

Rubrik konstruksi pengetahuan 21CLD mengeksplorasi apakah peserta didik membangun dan menerapkan pengetahuan dan apakah pengetahuan itu interdisipliner. Konstruksi pengetahuan terjadi ketika peserta didik melakukan lebih dari mereproduksi apa yang mereka pelajari. Mereka melampaui produksi teknologi untuk menghasilkan ide dan pemahaman yang baru bagi mereka. Oleh karena itu, keterampilan mengkonstruksi pengetahuan sering juga disebut sebagai berpikir kritis.

 

Rubrik konstruksi pengetahuan menangkap ide-ide besar dari dimensi dan merupakan kerangka kerja yang berguna ketika merancang kegiatan pembelajaran. Tingkatan yang bervariasi dari rubrik konstruksi pengetahuan (satu sampai lima) adalah:



Pohon keputusan konstruksi pengetahuan mengajukan empat pertanyaan yang sesuai dengan rubrik. Pendidik harus mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan ini ketika merancang kegiatan untuk memperdalam konstruksi pengetahuan:

 

  • Apakah kegiatan pembelajaran memerlukan konstruksi pengetahuan?
  • Apakah konstruksi pengetahuan merupakan syarat utama?
  • Apakah peserta didik diminta untuk menerapkan pengetahuan mereka dalam konteks baru?
  • Apakah kegiatan pembelajaran bersifat interdisipliner?


Apakah kegiatan pembelajaran memerlukan konstruksi pengetahuan?

Kegiatan yang membutuhkan konstruksi pengetahuan meminta peserta didik untuk menafsirkan, menganalisis, mensintesis, atau mengevaluasi informasi atau ide.

  1. Interpretasi berarti menarik kesimpulan di luar makna literal. Misalnya, pelajar mungkin membaca deskripsi periode sejarah dan menyimpulkan mengapa orang yang hidup kemudian berperilaku seperti itu.
  2. Analisis berarti mengidentifikasi bagian-bagian dari suatu keseluruhan dan hubungannya satu sama lain. Misalnya, pelajar mungkin menyelidiki faktor lingkungan lokal untuk menentukan mana yang paling mungkin mempengaruhi burung yang bermigrasi.
  3. Sintesis berarti mengidentifikasi hubungan antara dua atau lebih ide. Misalnya, pelajar mungkin diminta untuk membandingkan dan membedakan perspektif dari berbagai sumber.
  4. Evaluasi berarti menilai kualitas, kredibilitas, atau pentingnya data, ide, atau peristiwa. Misalnya, pembelajar mungkin membaca kisah yang berbeda dari suatu peristiwa sejarah dan menentukan mana yang menurut mereka paling kredibel.

Tidak semua kegiatan pembelajaran yang biasa digambarkan sebagai penelitian melibatkan konstruksi pengetahuan. Pelajar yang mencari informasi dan kemudian menulis makalah yang menjelaskan apa yang mereka temukan hanyalah mereproduksi pengetahuan—bukan membangun pengetahuan. Mereka tidak menafsirkan, menganalisis, mensintesis, atau mengevaluasi apa pun. Namun, jika mereka menulis makalah yang membandingkan dan mengkontraskan informasi dari berbagai sumber, mereka sedang membangun pengetahuan.

Selain itu, jika suatu aktivitas meminta peserta didik untuk mempraktikkan prosedur yang telah mereka ketahui, atau jika aktivitas tersebut memberikan serangkaian langkah untuk diikuti, aktivitas tersebut tidak memerlukan konstruksi pengetahuan. Untuk menentukan apakah pelajar mungkin sudah mengetahui prosedur tertentu, pertimbangkan apa yang biasanya diharapkan dari pelajar seusia mereka.

Skenario berikut tidak memenuhi syarat sebagai konstruksi pengetahuan:

  1. Peserta didik menulis makalah yang menggambarkan kejahatan yang dilakukan karakter
  2. Peserta didik menggunakan Bing untuk mencari informasi di internet tentang kegiatan lokal untuk membantu lingkungan dan memberikan presentasi untuk menggambarkan apa yang mereka temukan
  3. Peserta didik akrab dengan barometer menggunakan satu untuk mengukur tekanan atmosfer
  4. Peserta didik yang telah mempelajari definisi "sejajar" menggunakan definisi untuk memutuskan apakah beberapa set garis sejajar

Skenario berikut memenuhi syarat sebagai konstruksi pengetahuan:

  1. Peserta didik menggunakan detail dalam sebuah cerita untuk menyimpulkan alasan mengapa seorang karakter melakukan kejahatan
  2. Pelajar menggunakan Bing untuk mencari informasi di internet tentang kegiatan lokal untuk membantu lingkungan dan menganalisisnya untuk menemukan cara tambahan untuk membantu
  3. Peserta didik membandingkan penjelasan yang berbeda untuk perubahan tekanan atmosfer untuk menentukan penjelasan mana yang kredibel
  4. Peserta didik yang belum belajar tentang garis sejajar memeriksa beberapa pasang garis yang berbeda untuk mengembangkan definisi "sejajar"

Apakah konstruksi pengetahuan merupakan syarat utama?

Persyaratan utama adalah bagian dari aktivitas yang paling banyak menghabiskan waktu dan tenaga peserta didik dan bagian yang menjadi fokus pendidik saat menilai. Jika aktivitas pembelajaran tidak menentukan berapa banyak waktu yang dihabiskan pembelajar untuk setiap bagian, gunakan penilaian profesional untuk memperkirakan berapa lama pembelajar akan menghabiskan waktu untuk tugas yang berbeda.

Dalam skenario berikut, persyaratan utama bukanlah konstruksi pengetahuan:

  1. Pelajar menghabiskan 35 menit membuat daftar detail dari sebuah cerita dan kemudian menghabiskan 10 menit menggunakan detail tersebut untuk menyimpulkan mengapa karakter melakukan kejahatan
  2. Pelajar mendapatkan 70% dari nilai mereka untuk menemukan informasi dan 30% untuk menganalisis apa yang mereka temukan

Dalam skenario berikut, persyaratan utama adalah konstruksi pengetahuan:

  1. Pelajar menghabiskan 10 menit membuat daftar detail dari sebuah cerita dan kemudian menghabiskan 35 menit menggunakan detail tersebut untuk mengusulkan mengapa karakter melakukan kejahatan
  2. Pelajar mendapatkan 30% dari nilai mereka untuk menemukan informasi dan 70% untuk menganalisis apa yang mereka temukan

Apakah peserta didik diminta untuk menerapkan pengetahuan mereka dalam konteks baru?

Peserta didik menerapkan pengetahuan mereka ketika mereka menggunakan pengetahuan yang telah mereka bangun dalam tugas konstruksi pengetahuan lain dalam konteks baru. Misalnya, pembelajar di kelas fisika mungkin membangun pengetahuan tentang prinsip-prinsip panas dari studi inti bumi dan kemudian menerapkan pembelajaran baru itu untuk menyelidiki lingkungan Jupiter. Tugas konstruksi pengetahuan kedua memperdalam pemahaman karena peserta didik mengabstraksikan apa yang mereka pelajari untuk menerapkannya dalam situasi lain.

Tidaklah cukup untuk membedakan dua konteks hanya dalam fitur permukaan. Peserta didik tidak dapat merespon situasi baru hanya dengan menerapkan rumus yang sama. Mereka harus menggunakan interpretasi, analisis, sintesis, atau evaluasi untuk memutuskan bagaimana menggunakan apa yang mereka pelajari dalam konteks baru.

Skenario berikut tidak mengharuskan pelajar untuk menerapkan pengetahuan mereka dalam konteks baru:

  1. Pelajar menganalisis statistik demografis dari kota asal mereka dan kemudian menganalisis statistik demografis dari lokasi kedua pilihan mereka
  2. Peserta didik memeriksa foto yang diperbesar pada ukuran yang berbeda untuk mengembangkan pemahaman tentang kesamaan dan kemudian menjelaskan pemahaman mereka
  3. Peserta didik di kelas teater menganalisis karakter dalam drama untuk belajar tentang pengembangan karakter dan kemudian menulis esai tentang apa yang mereka pelajari
  4. Peserta didik merancang dan melaksanakan prosedur untuk menguji kualitas air keran di sekolah mereka, menguji air, dan mendesain ulang prosedur secara iteratif sampai mereka memiliki data yang akurat

Skenario berikut mengharuskan pelajar untuk menerapkan pengetahuan mereka dalam konteks baru:

  1. Peserta didik menganalisis statistik demografi dari kota asal mereka dan kemudian menggunakan pemahaman mereka tentang tren populasi untuk mengembangkan rencana proyek pembangunan perumahan yang akan datang
  2. Peserta didik memeriksa foto yang diperbesar pada ukuran yang berbeda untuk mengembangkan pemahaman tentang kesamaan dan kemudian menerapkan pengetahuan itu ke bentuk geometris abstrak, memikirkan ukuran, rasio, dan sudut untuk menentukan bentuk mana yang secara matematis serupa
  3. Peserta didik di kelas teater menganalisis karakter dalam drama untuk belajar tentang pengembangan karakter; kemudian menggunakan Microsoft Video Editor untuk membuat drama satu babak mereka sendiri yang menunjukkan pengembangan karakter
  4. Peserta didik merancang dan melaksanakan prosedur untuk menguji kualitas air keran di sekolah mereka, dan setelah mereka memiliki data yang akurat, menggunakan informasi tersebut untuk menentukan sistem penyaringan air mana yang paling sesuai untuk sekolah

Apakah kegiatan pembelajaran bersifat interdisipliner?

Kegiatan pembelajaran interdisipliner memiliki tujuan pembelajaran yang melibatkan konten, ide-ide penting, atau metode dari mata pelajaran akademik yang berbeda seperti matematika dan musik, atau seni bahasa dan sejarah. Mata pelajaran yang biasanya diajarkan bersama tidak dihitung sebagai interdisipliner untuk tujuan rubrik ini.

Selain itu, meskipun peserta didik sering menggunakan TIK (Teknologi Informasi & Komunikasi) sebagai alat untuk belajar dalam mata pelajaran lain, TIK tidak dianggap sebagai mata pelajaran akademik yang terpisah dalam rubrik ini. Misalnya, pelajar mungkin membangun keterampilan TIK ketika mereka melakukan penelitian online untuk proyek sejarah, tetapi kegiatan ini tidak dianggap interdisipliner.

Skenario berikut bukan interdisipliner:

  1. Peserta didik di kelas sains menulis surat persuasif kepada organisasi lingkungan tentang hasil percobaan mereka, dan pendidik menilai siswa hanya berdasarkan kualitas data mereka
  2. Peserta didik di kelas sains merencanakan titik pada grafik dan tidak ada tujuan pembelajaran matematika yang ditentukan
  3. Pembelajar fisika menggunakan TIK untuk mempresentasikan karyanya di depan kelas

Skenario berikut bersifat interdisipliner:

  1. Peserta didik di kelas sains menulis surat persuasif kepada organisasi lingkungan tentang hasil percobaan mereka, dan pendidik menilai siswa pada kualitas data dan keterampilan menulis mereka
  2. Peserta didik di kelas sains merencanakan titik pada grafik dan tujuan pembelajaran untuk matematika dan sains ditentukan

 

Konstruksi Pengetahuan dengan Aplikasi Microsoft

Berbagai Aplikasi Microsoft tersedia bagi pendidik dan pelajar untuk mendukung aktivitas konstruksi pengetahuan.

Saat pelajar melakukan penelitian yang akan mereka analisis atau gunakan untuk membangun pengetahuan baru, Microsoft Edge mendukung organisasi dengan fitur Koleksi yang memungkinkan pelajar membuat koleksi untuk mengatur penelitian mereka.

Sebagai hub digital kelas, Microsoft Teams menawarkan lokasi kepada pengajar untuk menampung semua konten yang dibutuhkan pelajar untuk membangun pengetahuan. Pendidik menambahkan tab ke Teams dengan buku teks digital, situs web, dan konten tambahan lainnya.

Buku Catatan Kelas OneNote juga memungkinkan pendidik untuk berbagi konten. Selain itu, pengajar menyimpan template organizer grafis di OneNote yang mendorong interpretasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Saat pelajar meneliti topik yang akan mereka terapkan dalam konteks baru, mereka menyimpan konsep kunci dari penelitian di OneNote. Dengan tinta digital, pelajar dapat membuat anotasi dan menganalisis penelitian yang mereka kumpulkan. Saat pelajar bekerja di OneNote, pembaca imersif menawarkan dukungan membaca dan terjemahan.

Grafik SmartArt di Word dan PowerPoint memberikan dukungan tambahan untuk konstruksi pengetahuan dalam bentuk grafik yang membantu pelajar menunjukkan pemahaman, interpretasi, analisis, sintesis, dan evaluasi informasi mereka.

 

Konstruksi pengetahuan di kelas

Konstruksi pengetahuan adalah dasar dari pembelajaran abad ke-21. Pelajar yang berpikir kritis, membuat koneksi, dan menghasilkan ide-ide baru akan lebih sukses di dunia kerja. Oleh karena itu, pendidik harus merencanakan dan membangun keterampilan konstruksi pengetahuan di kelas mereka.

Gunakan pemahaman yang diperoleh dalam modul ini untuk mendesain ulang kegiatan pembelajaran yang ada untuk konstruksi pengetahuan. Fokus pada perencanaan Anda untuk bulan atau semester berikutnya dan rancang aktivitas pembelajaran yang membangun keterampilan konstruksi pengetahuan. Sangat penting untuk merancang kegiatan pembelajaran yang menuntut pembelajar untuk melakukan lebih dari sekedar mereproduksi informasi. Ingat, pelajar membutuhkan dasar yang kuat untuk mengembangkan keterampilan ini. Untuk mengkonstruksi pengetahuan dan menghasilkan ide-ide yang baru bagi mereka, pembelajar harus memulai dengan interpretasi, analisis, sintesis, atau evaluasi.

Pilih aktivitas pembelajaran yang akan segera diikuti oleh siswa. Gunakan pohon keputusan konstruksi pengetahuan untuk memandu desain aktivitas. Pertimbangkan hal berikut:

  1. Apakah kegiatan pembelajaran memerlukan konstruksi pengetahuan?
  2. Apakah konstruksi pengetahuan merupakan syarat utama?
  3. Apakah peserta didik diminta untuk menerapkan pengetahuan mereka dalam konteks baru?
  4. Apakah kegiatan pembelajaran bersifat interdisipliner?

Tetapkan tujuan untuk mendesain ulang aktivitas belajar Anda sedemikian rupa sehingga peserta didik akan terlibat dalam konstruksi pengetahuan untuk setidaknya kode tiga pada rubrik. Untuk mencapai ini, peserta didik harus menafsirkan, menganalisis, mensintesis, atau mengevaluasi informasi atau ide. Selain itu, upaya utama dari kegiatan pembelajaran harus konstruksi pengetahuan.

Jika rekan lain telah berpartisipasi dalam modul 21CLD ini dan memahami dimensi konstruksi pengetahuan, mintalah saran atau umpan balik mereka tentang kegiatan pembelajaran. Sesuaikan aktivitas berdasarkan umpan balik dan terapkan. Setelah peserta didik menyelesaikan kegiatan belajar, renungkan hal-hal berikut:

  1. Apa yang terjadi?
  2. Bagaimana peserta didik terlibat dalam kegiatan pembelajaran?
  3. Apakah ada keterampilan khusus yang didemonstrasikan peserta didik?
  4. Apakah mereka membutuhkan masukan tambahan yang tidak diantisipasi?
  5. Apa yang berhasil?
  6. Apa yang tidak berhasil?

Berdasarkan pengamatan dan refleksi Anda tentang kegiatan belajar dan hasil belajar siswa, pertimbangkan:

  1. Apakah kegiatan pembelajaran perlu perbaikan?
  2. Apakah ada cara untuk lebih mengembangkan keterampilan konstruksi pengetahuan peserta didik?
  3. Apakah ada kesempatan untuk kegiatan di mana peserta didik harus menerapkan pengetahuan mereka dalam konteks baru?
  4. Apakah mungkin untuk memperluas kegiatan untuk memasukkan tujuan pembelajaran di lebih dari satu mata pelajaran?

Materi MCE_5. Dimensi pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata

Pengantar pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata

Dunia kita menghadapi masalah yang kompleks dan menantang.

  1. Perubahan iklim
  2. Polusi
  3. Hilangnya habitat dan keanekaragaman hayati
  4. Konservasi laut
  5. Kelangkaan air
  6. ketahanan pangan
  7. Penyakit
  8. Kesetaraan gender
  9. Kemiskinan

Tantangan global sangat banyak, dan anak-anak kita perlu dipersiapkan untuk menyelesaikannya. Pemuda kita tidak akan menemukan solusi untuk masalah ini dalam buku teks atau tes pilihan ganda. Sebaliknya, masyarakat membutuhkan pemecah masalah yang mampu bekerja dalam tim multidisiplin untuk mengatasi masalah sulit dengan cara yang kreatif dan inovatif.

Abad ke-21 telah membawa perubahan yang tak terbayangkan ke dunia kerja. Kebutuhan pekerja pengetahuan untuk menciptakan produk dan layanan baru yang memenuhi kebutuhan klien merupakan kekuatan pendorong utama untuk pertumbuhan ekonomi. Dalam ekonomi global berbasis pengetahuan kita, para pemberi kerja secara aktif mencari pekerja yang dengan terampil menghasilkan dan menguji ide-ide kreatif. Menurut majikan, keterampilan paling penting dalam rekrutan baru meliputi:

  • Kerja tim
  • Penyelesaian masalah
  • pemikiran inovatif

Untuk membantu peserta didik mengembangkan keterampilan ini dan menjadi pemikir inovatif, pendidik harus merancang kegiatan pembelajaran yang melibatkan peserta didik dalam pemecahan masalah. Kuncinya adalah merancang skenario pembelajaran dengan tantangan yang ditentukan dalam konteks dunia nyata. Tantangan ini menuntut pembelajar untuk berinovasi dengan mengimplementasikan solusi, desain, atau ide mereka kepada audiens di luar kelas.

Untuk menciptakan kegiatan pembelajaran ini, pendidik dapat meminta peserta didik untuk terlibat dengan tantangan yang ada di komunitas mereka. Misalnya, sebuah komunitas mungkin memiliki masalah dengan anak-anak yang mengakses sekolah dengan aman saat berjalan kaki. Dalam kasus seperti itu, pelajar mungkin mengusulkan untuk meminta petugas lalu lintas untuk membantu mereka menyeberang jalan dengan aman. Mereka harus meyakinkan Dewan Kota bahwa ada kebutuhan untuk biaya. Dalam skenario ini, peserta didik bekerja pada masalah dunia nyata yang belum terselesaikan. Mereka memiliki masalah eksplisit yang spesifik, dan mereka harus menggunakan data dunia nyata untuk menyelesaikannya. Dalam bekerja untuk menemukan solusi, peserta didik membuat, mengadaptasi, mengevaluasi, dan menerapkan ide-ide. Yang terpenting, mereka menyelesaikan pekerjaan ini untuk audiens yang spesifik dan masuk akal. Dengan cara ini, peserta didik bertanggung jawab kepada pemangku kepentingan yang sebenarnya di luar kelas. Akhirnya, masalah ini memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berinovasi. Inovasi membutuhkan penerapan ide atau solusi peserta didik di dunia nyata atau mengkomunikasikan ide-ide mereka kepada seseorang di luar kelas yang mungkin menerapkannya.

Di tempat kerja saat ini, tugas pemecahan masalah berlimpah, apakah itu menemukan cara baru untuk menjangkau pasar global atau mendesain ulang produk dengan materi baru. Pekerja yang sukses harus mahir dalam menghasilkan dan menguji ide-ide kreatif untuk memecahkan masalah dengan persyaratan dan kendala tertentu.

 

Merancang pengalaman belajar dengan rubrik pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata

Rubrik pemecahan masalah dan inovasi 21CLD dunia nyata memeriksa apakah kegiatan pembelajaran mengharuskan peserta didik untuk memecahkan masalah yang mereka belum tahu solusinya. Dalam kegiatan yang lebih kuat, peserta didik menyelesaikan tugas di mana mereka memecahkan masalah dunia nyata. Aktivitas terkuat mengharuskan pembelajar untuk mempraktikkan inovasi dengan menerapkan ide, desain, atau solusi mereka untuk audiens di luar kelas.

Rubrik menangkap ide-ide besar pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata dan berfungsi sebagai kerangka kerja untuk merancang kegiatan dunia nyata. Setiap tingkat pemecahan masalah dan inovasi (satu sampai empat) dijelaskan dalam rubrik:



Pohon keputusan pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata adalah cara visual representasi ide-ide besar dalam pemecahan masalah dan inovasi. Terdiri dari beberapa pertanyaan:

  1. Apakah pemecahan masalah merupakan syarat utama?
  2. Apakah peserta didik mengerjakan masalah dunia nyata?
  3. Apakah kegiatan tersebut memerlukan inovasi?

Mempertimbangkan masing-masing pertanyaan ini berguna ketika merancang kegiatan pembelajaran. Kekuatan menggunakan pohon keputusan adalah menyediakan kerangka kerja untuk merancang kegiatan dan, dalam hal ini, merancang peluang untuk pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata.



Dimensi 21CLD ini mengharuskan peserta didik untuk memecahkan masalah dunia nyata dengan tantangan yang ditentukan. Pemecahan masalah terjadi ketika peserta didik harus:

  • Mengembangkan solusi untuk masalah yang baru bagi mereka,
  • Menyelesaikan tugas yang mereka belum menerima instruksi tentang cara melakukannya, atau
  • Merancang produk kompleks yang memenuhi serangkaian persyaratan

Kegiatan belajar yang membutuhkan pemecahan masalah tidak:

  • Meberikan pelajar semua informasi yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan tugas, atau
  • Tentukan seluruh prosedur yang harus mereka ikuti untuk sampai pada solusi

Ketika pelajar mengerjakan tugas pemecahan masalah, mereka terlibat dalam beberapa atau semua aktivitas berikut:

  • Menyelidiki parameter masalah untuk memandu pendekatan mereka,
  • Menghasilkan ide dan alternatif,
  • Merancang pendekatan mereka sendiri,
  • Menjelajahi beberapa kemungkinan prosedur yang mungkin sesuai dengan situasi, atau
  • Merancang solusi yang koheren, uji solusi, dan ulangi perbaikan solusi.

Apakah pemecahan masalah merupakan syarat utama?

Untuk memenuhi rubrik ini, pemecahan masalah harus menjadi syarat utama kegiatan pembelajaran. Persyaratan utama adalah bagian dari kegiatan belajar yang paling banyak menghabiskan waktu dan tenaga pembelajar dan merupakan bagian yang menjadi fokus pendidik ketika menilai.

Dalam skenario berikut, persyaratan utama bukanlah pemecahan masalah:

  1. Peserta didik membaca sebuah cerita dan kemudian mengerjakan kuis tentang apa yang mereka baca
  2. Peserta didik belajar tentang keselamatan pejalan kaki dengan mempelajari peta yang menunjukkan halte bus dan penyeberangan pejalan kaki
  3. Peserta didik menggunakan Microsoft Excel untuk menghitung rata-rata, median, dan modus dari beberapa kumpulan data sampel

Dalam skenario berikut, persyaratan utama adalah pemecahan masalah:

  1. Peserta didik diminta untuk menulis ulang cerita dari perspektif karakter selain narator
  2. Peserta didik menggunakan peta rute bus untuk mengusulkan tempat menambahkan penyeberangan pejalan kaki di kota fiksi
  3. Peserta didik mengidentifikasi situasi yang tepat untuk menggunakan mean, median, dan mode dengan menjelajahi beberapa kumpulan data sampel di Microsoft Excel

Apakah peserta didik mengerjakan masalah dunia nyata?

Masalah dunia nyata adalah situasi dan kebutuhan otentik yang ada di luar konteks akademis. Masalah dunia nyata ini memiliki beberapa karakteristik umum.

  1. Orang-orang nyata mengalaminya. Misalnya, peserta didik mendiagnosis ketidakseimbangan ekologi di hutan hujan di Kosta Rika; mereka bekerja dengan situasi yang mempengaruhi orang-orang nyata yang tinggal di sana.
  2. Mereka memiliki solusi untuk audiens yang spesifik dan masuk akal selain pendidik sebagai siswa kelas. Misalnya, merancang peralatan agar sesuai dengan taman bermain kota kecil dapat bermanfaat bagi anak-anak masyarakat.
  3. Mereka memiliki konteks yang spesifik dan eksplisit. Misalnya, alih-alih mempelajari sayuran mana yang tumbuh paling baik di bagian mana dari negaranya sendiri, pelajar yang terlibat dalam pemecahan masalah dunia nyata mengembangkan rencana untuk taman komunitas di taman umum di kota mereka sendiri. Kegiatan pembelajaran ini memiliki konteks tertentu, tetapi kegiatan lainnya tidak.
  4. Jika peserta didik menggunakan data untuk memecahkan masalah, mereka menggunakan data aktual bukan data yang dikembangkan oleh pendidik atau penerbit untuk pelajaran. Misalnya, pembelajar menggunakan catatan ilmiah nyata tentang gempa bumi, hasil eksperimen mereka sendiri, atau laporan langsung dari suatu peristiwa sejarah.

Skenario berikut bukan masalah dunia nyata:

  1. Peserta didik menulis ulang drama Shakespeare dalam skema sajak baru
  2. Peserta didik menggunakan peta bus di buku teks untuk mengusulkan tempat menambahkan penyeberangan pejalan kaki di kota fiksi
  3. Peserta didik menyelidiki interaksi antara tumbuhan hijau dan karbon dioksida di udara
  4. Peserta didik mengidentifikasi situasi yang tepat untuk menggunakan mean, median, dan mode dengan menjelajahi beberapa kumpulan data sampel di Microsoft Excel

Skenario berikut adalah masalah dunia nyata:

  1. Peserta didik menulis ulang drama Shakespeare untuk penonton remaja
  2. Peserta didik menggunakan rute bus kota mereka untuk mengusulkan tempat menambahkan penyeberangan pejalan kaki di kota mereka
  3. Siswa menyelidiki apakah menanam tanaman di kelas mereka meningkatkan kualitas udara
  4. Peserta didik menganalisis data tentang tim bola basket dan menggunakan Microsoft Excel untuk membuat grafik pola kinerja untuk tim secara keseluruhan dan pemain individu

Apakah kegiatan tersebut memerlukan inovasi?

Inovasi membutuhkan penerapan ide atau solusi peserta didik di dunia nyata. Misalnya, inovasi jika peserta didik merancang dan membangun taman komunitas di halaman sekolah mereka sendiri. Namun, hanya mendesain taman bukanlah inovasi. Jika peserta didik tidak memiliki wewenang untuk mengimplementasikan ide-ide mereka sendiri, itu dianggap sebagai inovasi hanya jika mereka menyampaikan ide-ide mereka kepada orang-orang yang mungkin menerapkan ide tersebut. Merupakan inovasi jika peserta didik mempresentasikan ide mereka untuk membangun taman komunitas kepada pejabat setempat yang dapat menerapkan desain tersebut. Tapi bukan inovasi jika peserta didik hanya berbagi rencana mereka dengan kelas mereka.

Inovasi juga bermanfaat bagi orang lain selain peserta didik. Dengan kata lain, ia memiliki nilai di luar memenuhi persyaratan latihan pembelajaran. Misalnya, warga kota yang mengubah taman baru di taman umum dan remaja yang menghadiri drama Shakespeare yang ditulis ulang mendapat manfaat dari upaya pelajar. Ini juga dianggap sebagai inovasi jika peserta didik membuat proyek untuk pameran sains atau mengirimkan puisi asli ke kontes puisi daerah. Keduanya tidak dikendalikan oleh pendidik. Keduanya memiliki audiens nyata yang tertarik dan dapat mengambil manfaat dari karya siswa.

Skenario berikut tidak memerlukan inovasi:

  1. Peserta didik menulis ulang drama Shakespeare untuk penonton remaja tetapi tidak menampilkannya
  2. Pelajar menulis surat yang ditujukan kepada dewan kota tentang meningkatkan keselamatan pejalan kaki, tetapi hanya memberikan surat kepada pendidik mereka untuk dinilai
  3. Pelajar menyelidiki dua atau lebih situs web atau permainan, mengembangkan presentasi menggunakan Microsoft Video Editor tentang pedoman keamanan internet untuk orang tua dan pelajar, tetapi tidak menyerahkannya untuk nilai
  4. Peserta didik menganalisis data tentang tim bola basket dan menggunakan Microsoft Excel untuk membuat grafik pola kinerja untuk tim secara keseluruhan dan pemain individu

Skenario berikut membutuhkan inovasi:

  1. Siswa menulis ulang drama Shakespeare untuk penonton remaja dan menampilkannya di pusat pemuda setempat
  2. Peserta didik menulis surat kepada dewan kota tentang ide-ide mereka untuk menambahkan penyeberangan pejalan kaki di kota mereka dan mengirimkan surat kepada anggota dewan
  3. Pelajar menyelidiki dua atau lebih situs web atau permainan, mengembangkan presentasi menggunakan Microsoft Video Editor pada pedoman keamanan internet untuk orang tua dan pelajar, dan mempresentasikan produk mereka di malam orang tua
  4. Peserta didik menganalisis statistik kinerja tim bola basket di masa lalu dan membuat model matematika menggunakan Microsoft Excel untuk pelatih guna mengilustrasikan peningkatan yang ditargetkan untuk kinerja tim dan individu

 

Aplikasi Microsoft yang Mendukung Pemecahan Masalah dan Inovasi Dunia Nyata

Dalam proses pemecahan masalah, peserta didik dapat menggunakan:

  1. Buku Catatan Kelas OneNote untuk bertukar pikiran dan mengumpulkan penelitian dan data
  2. Minecraft: Edisi Pendidikan untuk melakukan simulasi
  3. Microsoft Forms untuk mengumpulkan data
  4. Microsoft Excel untuk menganalisis data
  5. Panggilan Microsoft Teams untuk terhubung dengan para ahli

Ketika pemecahan masalah mereka juga membutuhkan inovasi, banyak aplikasi Microsoft membantu pelajar mempublikasikan ide-ide mereka di dunia nyata.

  1. Microsoft Video Editor membantu pelajar membuat dokumen, iklan, video musik, atau produk video lainnya yang menginformasikan atau membujuk audiens pilihan mereka
  2. Microsoft Voice Recorder membantu pelajar membuat podcast
  3. Microsoft PowerPoint memungkinkan pelajar untuk memberikan presentasi langsung yang dinamis. Dengan PowerPoint, pelajar dapat menggunakan headset dan memiliki teks atau subtitel otomatis waktu nyata di layar. Selain itu, dengan Presentasi Langsung di PowerPoint
  4. Microsoft Sway memungkinkan pelajar untuk membuat presentasi multimedia yang menarik untuk web. Dengan kanvas yang dinamis dan interaktif, pelajar dapat membuat presentasi dengan teks, gambar, video, dan file Office yang disematkan untuk berbagi informasi tambahan atau Microsoft Form untuk mengumpulkan data
  5. Microsoft Word membantu pelajar membuat pamflet, pamflet, atau kiriman untuk audiens pilihan mereka
  6. Flipgrid membantu pelajar membuat tutorial dengan fitur screencast
  7. Minecraft: Education Edition memungkinkan pelajar membuat prototipe desain mereka
  8. Microsoft MakeCode Arcade memungkinkan pelajar membuat video game yang mengajarkan pelajaran, meninjau konsep, atau sekadar menghibur

Pemecahan masalah dunia nyata dan inovasi dalam pembelajaran

Pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata adalah salah satu keterampilan inti yang diperlukan untuk hidup di dunia abad ke-21 yang terhubung secara global dan kompleks ini. Tanpa desain pembelajaran yang ditargetkan untuk keterampilan pemecahan masalah, peserta didik tidak akan memiliki kesempatan untuk mengembangkannya.

Gunakan rubrik atau pohon keputusan untuk merancang kegiatan pembelajaran yang menggabungkan pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata. Fokus pada perencanaan untuk bulan atau semester berikutnya dan tetapkan tujuan untuk memasukkan peluang bagi pelajar untuk mengembangkan keterampilan pemecahan masalah. Pikirkan tentang pelajar dan pengalaman mereka sampai saat ini. Pengalaman mereka saat ini akan berdampak pada kegiatan pembelajaran yang kami rancang. Pembelajar tidak dapat merancang solusi untuk masalah dunia nyata jika mereka memiliki semua informasi atau seluruh prosedur untuk menyelesaikan tugas.

Pilih aktivitas pembelajaran yang akan segera diikuti oleh siswa. Gunakan pemecahan masalah dunia nyata dan pohon keputusan inovasi untuk memandu desain kegiatan pembelajaran. Pertimbangkan hal berikut:

  1. Apakah syarat utama kegiatan pembelajaran adalah pemecahan masalah?
  2. Apakah peserta didik mengerjakan masalah dunia nyata?
  3. Apakah kegiatan pembelajaran membutuhkan inovasi?

Tidak semua aktivitas pembelajaran pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata akan memiliki level masing-masing. Namun, seiring waktu, bertujuan untuk memasukkan kegiatan belajar di semua tingkatan. Jika kegiatan yang akan datang tidak menjamin pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata pada tingkat yang mendalam, renungkan pengalaman belajar di akhir semester. Kegiatan belajar apa dalam istilah ini yang mungkin mengharuskan peserta didik untuk:

  1. Menyelesaikan masalah?
  2. Bekerja pada masalah dunia nyata?
  3. Berinovasi di mana mereka akan menerapkan ide atau solusi mereka di dunia nyata?

Catat aktivitas tersebut sekarang sehingga perencanaan masa depan menggabungkan keterampilan pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata yang diperlukan untuk membangun dimensi. Jika rekan lain telah berpartisipasi dalam modul 21CLD ini dan memahami dimensi pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata, mintalah saran atau umpan balik dari mereka tentang kegiatan pembelajaran. Berdasarkan umpan balik tersebut, sesuaikan aktivitas pembelajaran dan terapkan dalam tindakan. Setelah peserta didik menyelesaikan kegiatan belajar, renungkan hal-hal berikut:

  1. Apa yang terjadi?
  2. Bagaimana peserta didik terlibat dalam pekerjaan?
  3. Apakah ada keterampilan khusus yang didemonstrasikan peserta didik?
  4. Apakah mereka membutuhkan masukan tambahan yang tidak diantisipasi?
  5. Apa yang berhasil?
  6. Apa yang tidak berhasil?

Berdasarkan pengamatan dan refleksi tentang kegiatan pembelajaran dan tindakan peserta didik, pertimbangkan:

  1. Apakah kegiatan pembelajaran perlu perbaikan?
  2. Apakah ada cara untuk mengembangkan keterampilan pemecahan masalah dan inovasi siswa di dunia nyata lebih jauh?

Untuk inspirasi, Pelajari bagaimana Michael Urvachev, seorang pendidik di Rusia, menggabungkan pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata dalam aktivitas pembelajaran.

Dimensi TIK Dalam Pembelajaran

Pengenalan TIK Dalam Pembelajaran

Tandai selesai

Teknologi digital telah mengubah cara kita hidup dan bekerja. Kita hidup di dunia yang terhubung dengan akses siap pakai ke sejumlah besar informasi dan pengalaman digital. Mengadopsi kemajuan baru dalam teknologi telah menjadi penting untuk hidup dan bekerja di bisnis berbasis pengetahuan global saat ini. Agar berhasil di tempat kerja modern, kita memerlukan keterampilan untuk menggunakan teknologi digital secara cerdas untuk:

  1. Konsumsi informasi dan ide
  2. Rancang dan ciptakan informasi dan ide baru

Palet alat digital yang luas memungkinkan kita untuk terlibat dan berinovasi dengan cara yang tidak mungkin dilakukan sebelumnya. Selain itu, teknologi digital ini memungkinkan kita untuk terhubung dan membangun hubungan dengan jaringan orang yang lebih luas, membantu kita memahami dunia kita dengan cara yang lebih dalam dan lebih bermakna. Dan hanya dengan terlibat dan menantang satu sama lain, kita benar-benar mulai memahami diri kita sendiri dan dunia tempat kita tinggal.

Anak muda sudah terbiasa menggunakan teknologi digital di luar kelas. Sementara teknologi digital menjadi umum di lingkungan belajar, pelajar sering kali hanya menggunakannya untuk menyajikan atau mengkonsumsi informasi. Namun, teknologi ini mampu melakukan lebih banyak lagi. Dengan menggunakan berbagai teknologi digital, pendidik harus merancang pengalaman belajar yang membantu kaum muda mengembangkan keterampilan untuk:

  1. Mengevaluasi dan menganalisis informasi dan ide
  2. Rancang dan ciptakan informasi dan ide baru

Banyak sistem pendidikan menyebut teknologi digital sebagai Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). TIK mencakup berbagai alat digital yang tersedia baik perangkat keras maupun perangkat lunak.

Perangkat keras mencakup komputer dan perangkat elektronik terkait seperti tablet dan notebook, smartphone, papan tulis elektronik, dan camcorder.

Perangkat lunak mencakup semuanya, mulai dari browser web dan alat pembuatan multimedia hingga aplikasi teknik, media sosial, dan platform pengeditan kolaboratif.

TIK adalah alat yang ampuh untuk mempromosikan dan mendukung semua dimensi keterampilan abad ke-21. Misalnya, TIK membantu pelajar untuk:

  1. Berkolaborasi dengan cara yang sebelumnya tidak mungkin
  2. Berkomunikasi melalui media ekspresi baru

Namun, dalam rubrik ini, kami hanya akan fokus pada integrasi TIK untuk Pembelajaran dengan dua dimensi desain pembelajaran abad ke-21 (21CLD): Konstruksi Pengetahuan dan Pemecahan Masalah dan Inovasi Dunia Nyata. Ketika menggabungkan TIK dalam kegiatan pembelajaran, pendidik harus mempertimbangkan apakah peserta didik akan menggunakan TIK dengan cara yang berarti untuk:

  1. Memecahkan masalah yang kompleks
  2. Membangun pengetahuan
  3. Rancang produk berbasis pengetahuan

TIK sangat penting untuk membangun pembelajaran sepanjang hayat. Oleh karena itu pendidik harus menyeimbangkan penggunaan teknologi untuk tidak hanya mengkonsumsi informasi tetapi juga untuk merancang dan menciptakannya dalam kegiatan belajar mereka.

Aplikasi Microsoft dalam Integrasi TIK dalam Pembelajaran

Tandai selesai

Microsoft menawarkan serangkaian alat untuk mendukung penggunaan TIK oleh pelajar untuk konstruksi pengetahuan dan untuk merancang produk TIK.

Alat Microsoft yang mendukung konstruksi pengetahuan pelajar meliputi:

  1. Fitur Koleksi di Microsoft Edge memungkinkan pelajar membuat koleksi untuk mengatur penelitian yang akan mereka analisis untuk membangun pengetahuan baru
  2. Buku Catatan Kelas OneNote juga memungkinkan pelajar untuk menyimpan konsep kunci dari penelitian mereka di OneNote. Dengan tinta digital, pelajar dapat membuat anotasi dan menganalisis penelitian yang mereka kumpulkan. Saat pelajar bekerja di OneNote, pembaca imersif menawarkan dukungan membaca dan terjemahan
  3. Grafik SmartArt di Word dan PowerPoint mendukung konstruksi pengetahuan pelajar. Peserta didik menggunakan grafik untuk menunjukkan pemahaman mereka melalui interpretasi, analisis, sintesis, dan evaluasi informasi

Dalam beberapa kasus, alat Microsoft mendukung konstruksi pengetahuan pelajar yang tanpa itu mustahil dilaksanakanl:

  1. Bing memungkinkan pelajar menemukan surat kabar internasional, dokumen sejarah, dan konten lain yang tidak akan tersedia bagi pelajar jika mereka tidak melakukan riset internet
  2. Ekstensi penerjemah di Edge menerjemahkan konten dari negara lain ke bahasa asli pelajar
  3. Panggilan Microsoft Teams membantu pelajar terhubung dengan orang-orang di luar kelas, baik pakar atau rekan di lokasi lain, untuk memperluas perspektif mereka dan memperluas pembelajaran di luar sekolah mereka sendiri
  4. Microsoft Forms memungkinkan pelajar untuk mengumpulkan data tentang individu di luar sekolah mereka sendiri

Berbagai alat Microsoft mendukung pelajar saat mereka menjadi desainer produk TIK:

  1. Microsoft Video Editor membantu pelajar membuat dokumen, iklan, video musik, dan produk video lainnya yang menginformasikan atau membujuk audiens pilihan mereka
  2. Microsoft Voice Recorder membantu pelajar membuat podcast
  3. Microsoft PowerPoint memungkinkan pelajar untuk memberikan presentasi langsung yang dinamis. Dengan PowerPoint, pelajar dapat menggunakan headset dan memiliki teks atau subtitel otomatis waktu nyata di layar. Selain itu, dengan Presentasi Langsung di PowerPoint, anggota audiens dapat melihat presentasi di perangkat mereka dan membaca subtitle langsung dalam bahasa pilihan mereka
  4. Microsoft Sway memungkinkan pelajar untuk membuat presentasi multimedia yang menarik untuk web. Kanvas interaktif Sway memungkinkan pelajar membuat presentasi dengan teks, gambar, dan video serta menyematkan dokumen Office atau Microsoft Form untuk pengumpulan data
  5. Microsoft Word membantu pelajar membuat pamflet, pamflet, atau kiriman untuk audiens pilihan mereka
  6. Flipgrid membantu pelajar membuat tutorial dengan fitur screencast
  7. Minecraft: Education Edition memungkinkan pelajar membuat prototipe desain mereka
  8. Microsoft MakeCode Arcade memungkinkan pelajar membuat video game yang mengajarkan pelajaran, meninjau konsep, atau sekadar menghibur

 

Penggunaan TIK dalam Pembelajaran

Tandai selesai

Menggunakan teknologi digital secara efektif adalah keterampilan yang sangat berharga di dunia abad ke-21 yang terhubung secara global. Dalam ekonomi pekerjaan yang kompetitif saat ini, karyawan yang paling berharga adalah mereka yang tahu bagaimana menggunakan TIK untuk:

  1. Mengkonsumsi, mengevaluasi, dan menganalisis informasi dan ide, dan
  2. Rancang dan ciptakan informasi dan ide baru

Oleh karena itu, pendidik harus merancang kegiatan pembelajaran yang mengintegrasikan penggunaan TIK untuk pembelajaran dengan cermat guna mempersiapkan peserta didik untuk sukses.

Gunakan rubrik atau pohon keputusan untuk merancang kegiatan pembelajaran yang menggabungkan berbagai tingkat TIK untuk pembelajaran. Fokus pada perencanaan untuk bulan atau semester berikutnya dan tetapkan tujuan untuk memasukkan peluang bagi pelajar untuk menggunakan TIK dalam pembelajaran mereka. Meskipun pelajar mungkin sudah memiliki pengalaman menggunakan TIK, mereka akan membutuhkan panduan khusus untuk menggunakannya dengan cara dinamis yang mengubah pembelajaran. Pikirkan tentang pelajar dan pengalaman mereka sampai saat ini. Pengalaman mereka harus memandu kegiatan pembelajaran yang kita rancang. Pertimbangkan bagaimana pelajar saat ini menggunakan TIK. Apakah itu digunakan dengan cara yang lebih kuat untuk membangun pengetahuan atau untuk merancang produk berbasis pengetahuan?

Untuk memulai, pilih aktivitas pembelajaran yang akan segera diikuti oleh siswa. Gunakan pohon keputusan TIK untuk Pembelajaran untuk memandu desain aktivitas. Peserta didik mungkin sudah menggunakan TIK dalam beberapa kegiatan. Mempertimbangkan:

  1. Apakah penggunaan TIK mendukung konstruksi pengetahuan?
  2. Apakah penggunaan TIK diperlukan untuk membangun pengetahuan?
  3. Apakah peserta didik merancang produk TIK untuk digunakan orang lain?

Mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan ini berguna ketika merancang kegiatan pembelajaran untuk mengintegrasikan TIK untuk pembelajaran. Kebutuhan integrasi TIK akan bervariasi karena semuanya tergantung pada hasil pembelajaran yang direncanakan dan kebutuhan peserta didik.

 

Tidak semua kegiatan pembelajaran akan mengintegrasikan TIK pada level terdalamnya. Namun, seiring waktu, bertujuan untuk mengintegrasikan TIK di semua tingkatan. Jika kegiatan mendatang tidak menjamin penggunaan TIK secara mendalam, renungkan pengalaman belajar di semester selanjutnya. Apa kegiatan belajar di semester:

  1. Mungkinkah menggunakan TIK untuk mendukung konstruksi pengetahuan?
  2. Apakah tidak mungkin atau tidak praktis tanpa penggunaan TIK?
  3. Mungkinkah mendorong pelajar untuk menjadi desainer produk TIK?

Catat kegiatan tersebut sekarang sehingga perencanaan masa depan menggabungkan keterampilan TIK yang diperlukan untuk membangun dimensi. Jika rekan lain telah berpartisipasi dalam modul 21CLD ini dan memahami TIK untuk dimensi pembelajaran, mintalah saran atau umpan balik mereka tentang kegiatan pembelajaran. Berdasarkan umpan balik, sesuaikan dan lakukan aktivitas. Setelah peserta didik menyelesaikan kegiatan, renungkan hal-hal berikut:

  1. Apa yang terjadi?
  2. Bagaimana peserta didik mempraktikkan keterampilan TIK yang dirancang?
  3. Apakah contoh khusus TIK untuk pembelajaran ditunjukkan?
  4. Apakah peserta didik membutuhkan masukan tambahan yang tidak diantisipasi?
  5. Apa yang berhasil?
  6. Apa yang tidak berhasil?

Berdasarkan pengamatan dan refleksi tentang kegiatan pembelajaran dan tindakan peserta didik, pertimbangkan:

  1. Apakah kegiatan pembelajaran perlu perbaikan?
  2. Apakah ada cara untuk lebih mengembangkan keterampilan TIK peserta didik?

 

Rubrik TIK Dalam Pembelajaran

Tandai selesai

Rubrik TIK untuk Pembelajaran mengkaji apakah peserta didik menggunakan TIK dalam kegiatan. Dalam kegiatan yang lebih kuat, penggunaan TIK mendukung konstruksi pengetahuan. Dalam aktivitas terkuat, peserta didik menggunakan TIK untuk merancang produk berbasis pengetahuan.

Rubrik TIK untuk Pembelajaran menangkap ide-ide besar TIK untuk pembelajaran dan merupakan kerangka kerja yang berguna ketika merancang kegiatan untuk mengembangkan keterampilan TIK peserta didik. Tingkatan TIK untuk pembelajaran (satu sampai lima) adalah:



Pohon keputusan TIK untuk Pembelajaran adalah cara visual untuk merepresentasikan ide-ide besar dalam rubrik. Ini menimbulkan empat pertanyaan yang harus dijawab pendidik ketika merancang kegiatan yang menggunakan TIK untuk pembelajaran:

  1. Apakah peserta didik memiliki kesempatan untuk menggunakan TIK?
  2. Apakah penggunaan TIK mendukung konstruksi pengetahuan peserta didik?
  3. Apakah TIK diperlukan untuk membangun pengetahuan ini?
  4. Apakah peserta didik desainer produk TIK?


Apakah peserta didik memiliki kesempatan untuk menggunakan TIK?

Peserta didik memiliki kesempatan untuk menggunakan TIK jika mereka harus menggunakannya atau memiliki pilihan untuk menggunakannya untuk menyelesaikan suatu kegiatan. Penggunaan TIK terjadi ketika peserta didik menggunakan TIK secara langsung untuk menyelesaikan seluruh atau sebagian kegiatan pembelajaran. Peserta didik harus memiliki kendali atas penggunaan TIK itu sendiri.

Sementara TIK dalam pengajaran adalah alat yang ampuh untuk mengkomunikasikan ide-ide kompleks kepada pelajar, itu tidak relevan dengan rubrik ini yang berfokus pada penggunaan TIK oleh pelajar.

Dalam skenario berikut, peserta didik tidak memiliki kesempatan untuk menggunakan TIK:

  1. Peserta didik mencetak kegiatan pembelajaran cetak matematika menggunakan lembar kerja yang telah dimiliki pendidik
  2. Peserta didik mempelajari replikasi sel dengan menyaksikan pendidik memainkan simulasi virtual dari proses
  3. Pendidik menggunakan Microsoft Word untuk membuat saran dan melacak perubahan pada tulisan peserta didik

Dalam skenario berikut, peserta didik memiliki kesempatan untuk menggunakan TIK:

  1. Peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran matematika menggunakan excel
  2. Pembelajar mempelajari replikasi sel menggunakan perangkat lunak simulasi untuk menjelajahi prosesnya
  3. Pelajar menggunakan Microsoft Word untuk mengedit tulisan mereka, melacak perubahan mereka saat mereka pergi

Apakah penggunaan TIK mendukung konstruksi pengetahuan peserta didik?

Konstruksi pengetahuan terjadi ketika peserta didik menghasilkan ide dan pemahaman yang baru bagi mereka melalui:

  1. Penafsiran
  2. Analisis
  3. Perpaduan
  4. Evaluasi

Penggunaan TIK oleh peserta didik dapat mendukung konstruksi pengetahuan baik secara langsung maupun tidak langsung. Sebagai contoh:

  1. Ketika pelajar menggunakan komputer untuk menganalisis informasi ilmiah, TIK mendukung konstruksi pengetahuan secara langsung
  2. Ketika pelajar mencari istilah yang terkait dengan peristiwa terkini di Twitter dan kemudian menganalisis tanggapan orang secara offline, TIK secara tidak langsung mendukung konstruksi pengetahuan. Informasi yang mereka temukan di Twitter mendukung analisis mereka, sehingga penggunaan TIK mereka mendukung konstruksi pengetahuan.

Konstruksi pengetahuan yang didukung oleh TIK harus fokus pada tujuan pembelajaran kegiatan. Belajar menggunakan TIK tidak memenuhi syarat. Misalnya, pelajar mungkin belajar tentang PowerPoint saat mereka membuat presentasi untuk kelas sejarah. Namun, untuk mendukung konstruksi pengetahuan, penggunaan PowerPoint harus membantu peserta didik memperdalam interpretasi, analisis, sintesis, atau evaluasi ide-ide sejarah.

Evaluasi sumber daya internet terkait dengan tujuan pembelajaran juga merupakan konstruksi pengetahuan. Kegiatan yang dirancang untuk membantu pelajar menjadi pengguna internet yang cerdas dan beretika daripada konsumen pasif dari informasi yang mendukung konstruksi pengetahuan. Misalnya, pelajar mungkin menemukan beberapa sumber tentang suatu topik dan mengevaluasi kredibilitas mereka sebelum mereka memilih informasi mana yang dapat diandalkan.

Dalam skenario berikut, penggunaan TIK tidak mendukung konstruksi pengetahuan:

  1. Peserta didik menggunakan Excel untuk menambahkan angka bersama-sama
  2. Peserta didik menonton video tentang bagaimana bintang terbentuk
  3. Peserta didik menggunakan Microsoft Whiteboard untuk membuat daftar karakter dalam novel yang mereka baca di kelas sastra
  4. Peserta didik memainkan game mengemudi Xbox
  5. Peserta didik menggunakan Microsoft Word untuk mengetik esai yang telah mereka tulis
  6. Peserta didik menggunakan aplikasi kolase untuk membuat gambar gabungan dari karya seni oleh seniman pilihan mereka
  7. Peserta didik yang telah mempelajari segitiga menggunakan kalkulator grafik untuk membuat segitiga dengan memasukkan bilangan sudut yang berjumlah 180 derajat

Dalam skenario berikut, penggunaan TIK mendukung konstruksi pengetahuan:

  1. Peserta didik menggunakan Excel untuk menganalisis hasil percobaan
  2. Peserta didik menggunakan simulasi berbasis komputer untuk menyelidiki bagaimana bintang terbentuk
  3. Siswa menggunakan Microsoft Whiteboard untuk membuat plot dan diagram karakter yang saling berhubungan untuk novel yang mereka baca di kelas sastra
  4. Pelajar yang menggunakan game mengemudi Xbox untuk meneliti dan memublikasikan konsekuensi SMS saat mengemudi
  5. Peserta didik menulis esai di komputer menggunakan Microsoft Word untuk mengatur dan mensintesis ide-ide mereka secara tertulis
  6. Peserta didik menggunakan aplikasi kolase untuk membuat gambar komposit yang mencerminkan gaya dan pengaruh artis pilihan mereka
  7. Peserta didik yang belum mempelajari segitiga bereksperimen dengan kalkulator grafik dengan memasukkan derajat sudut dan membuat hipotesis jumlah derajat dalam segitiga

Apakah TIK diperlukan untuk membangun pengetahuan ini?

TIK diperlukan untuk konstruksi pengetahuan ketika peserta didik menyelesaikan kegiatan konstruksi pengetahuan yang tidak mungkin atau tidak praktis tanpa penggunaan TIK. Misalnya, pelajar dapat berkomunikasi dengan rekan-rekan di negara lain selama dua minggu untuk meneliti dampak kekeringan baru-baru ini di komunitas mereka. Mengirim surat fisik akan menjadi tidak praktis dalam waktu singkat ini. Dalam hal ini, email memungkinkan pelajar untuk membangun pengetahuan yang tidak akan dapat mereka lakukan tanpa TIK. Oleh karena itu, penggunaan email diperlukan untuk membangun pengetahuan ini.

Peserta didik dapat menyelesaikan banyak kegiatan yang membutuhkan konstruksi pengetahuan tanpa ICT. Misalnya, pembelajar dapat menemukan informasi tentang paruh berbagai spesies burung dengan makanan yang berbeda dan mengkategorikan berbagai jenis paruh. Jika pelajar menggunakan internet untuk aktivitas ini, mereka sedang mengkonstruksi pengetahuan; tetapi mereka tidak harus menggunakan TIK. Mereka akan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang sama tanpa TIK dengan menggunakan buku cetak di perpustakaan.

Dalam skenario berikut, pelajar tidak perlu menggunakan TIK untuk membangun pengetahuan:

  1. Pelajar membaca koran lokal online untuk meneliti peristiwa terkini dan menganalisis tiga cerita yang mereka temukan
  2. Peserta didik menggunakan Excel untuk menghitung total yang akan mereka gunakan untuk menganalisis data mereka

Dalam skenario berikut, peserta didik membutuhkan TIK untuk membangun pengetahuan:

  1. Pembelajar menggunakan internet untuk menemukan artikel surat kabar tentang peristiwa terkini dari tiga negara berbeda dan menganalisis bagaimana perspektif serupa atau berbeda
  2. Peserta didik menggunakan simulasi berbasis komputer untuk menyelidiki bagaimana bintang terbentuk

Apakah peserta didik desainer produk TIK?

Peserta didik adalah perancang produk TIK ketika mereka membuat produk TIK yang mungkin digunakan orang lain. Misalnya, jika pelajar merekam podcast dan mempostingnya di internet, mereka sedang merancang produk TIK. Produk bertahan di luar aktivitas pembelajaran dan audiens luar dapat menggunakannya.

Ketika pelajar bertindak sebagai desainer, TIK mendukung pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata mereka. Pembelajar harus memikirkan audiens yang otentik, seperti komunitas yang membutuhkan informasi atau anak-anak yang lebih muda yang sedang mempelajari suatu konsep. Dalam desain mereka, pembelajar harus memperhatikan kebutuhan dan preferensi audiens itu. Idealnya—tetapi tidak harus—audiens yang dituju menggunakan produk tersebut. Pelajar yang membuat produk tanpa memikirkan audiens tertentu tidak memenuhi syarat sebagai desainer.

Dalam skenario berikut, pelajar bukanlah desainer produk TIK:

  1. Peserta didik di kelas pemrograman komputer membuat aplikasi smartphone yang menyebabkan ponsel bergetar setiap kali pengguna mengambil foto
  2. Pelajar menggunakan perangkat lunak pengedit musik untuk membuat lagu tentang dinosaurus yang akan mereka posting di internet untuk akses umum
  3. Peserta didik membuat video wawancara mereka sendiri dengan anggota masyarakat setempat untuk diserahkan kepada pendidik
  4. Peserta didik menggunakan internet untuk meneliti produsen makanan lokal dan menulis laporan temuan mereka untuk diserahkan kepada pendidik

Dalam skenario berikut, peserta didik adalah perancang produk TIK:

  1. Belajar di kelas pemrograman komputer merancang aplikasi smartphone yang dapat membantu warga lanjut usia dalam kehidupan sehari-hari
  2. Pelajar menggunakan perangkat lunak pengedit musik untuk membuat lagu untuk mendidik anak-anak pengunjung museum sejarah alam tentang dinosaurus
  3. Peserta didik membuat video wawancara mereka sendiri dengan anggota komunitas yang akan ditayangkan di program saluran televisi lokal tentang "komunitas kami"
  4. Peserta didik menggunakan internet untuk meneliti dan berkomunikasi dengan produsen makanan lokal dan kemudian mengembangkan aplikasi untuk membantu keluarga di komunitas mereka membuat lebih banyak pilihan lokal saat membeli makanan mereka

 

 

 

 

 

 





Post a Comment

Lebih baru Lebih lama